# Optimization

## 📊 권장 사양

디토랜드는 원활한 사용을 위한 최소 사양을 제공하고 있어요.\
현재 사양📝을 확인해보세요. 😊

➡[최소 권장사양은 5번 참고](https://ditoland.net/setup_guide)

<figure><img src="/files/YaJg3MtMqy67TxSBsrje" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 월드 최적화🛠하기

### 1 뭐든지 과하면 좋지 않다! 🏜📐⚔📉

월드를 어떻게 만드느냐에 따라 같은 컨텐츠더라도 부하 수준이 다를 수 있어요. 😥

부하를 주는 요소들을 인지하고 월드를 만들면, \
누구나 원활하게 플레이할 수 있는 환경을 만들 수 있어요. 😍

이에 대한 🍯꿀팁들은 아래를 참고하세요. 🤗

#### 1.1 **스태틱 메쉬🎲의 갯수를 줄이자!**

여러개의 스태틱 메쉬를 조합하여 외형을 표현할 수도 있지만,\
툴박스를 잘 이용하면 하나의 메쉬만으로도 쉽게 외형을 표현할 수 있어요.

❤사용 예시

<figure><img src="/files/AwGgZvx3mGOH0o2ci8AL" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

비슷한 모양의 소파이지만 쓰인 메쉬의 갯수가 달라요.

툴박스의 토이들은 높은 퀄리티를 가지고 있으니 적극적으로 활용해보세요. 💛

#### 1.2 🧊 반투명 재질의 사용은 최소한으로!

<figure><img src="/files/vBL572tBUuZrVukJkEX8" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

유리 같은 반투명한 재질을 사용하는 오브젝트가 많아지면 느려질 수 있어요. 🧊

유리 재질이 꼭 필요한 상황이 아니면 다른 재질로 🔁변경하는 것을 권장해요.

또는 하나의 유리를 늘려서 사용하여 사용량을 줄일 수 있어요.

❤사용 예시

<figure><img src="/files/auuAKzjB8PmgAnxBfesg" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### 1.3 **🙋‍♂️🙋‍♀️ NPC 친구들도 적당히\~**

<figure><img src="/files/I87v3CTBhF5EJUk95YdB" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

캐릭터의 외형을 참조하는 NPC가 🙅‍♀️🙅‍♂️ 많아질 경우 느려질 수 있어요.

다수의 NPC가 꼭 필요한게 아니라면 사용량을 줄여보세요.

**1.4 🎨 UI도 최적화!**

<figure><img src="/files/vCxGNqYMN1yr1mEjUeN0" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

하위에서 하위로 UI를 연달아서⛓️ 배치된 구조를 너무 많이 사용하면

스튜디오에 부하가 발생할 수 있어요.

UI의 계층구조를 구성할 때 너무 복잡하고 깊지 않은 구조로 제작해보세요.

❤사용 예시

![](/files/sVVJPJ5On7CGGROUDe7j)

### 2 필요 없으면 끄자 🔍

#### 2.1 충돌 정보💥를 줄이자

<figure><img src="/files/kyDfHeU2mdIPTX2zFUCu" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

오브젝트의 💥콜리전 사용이 많아지면 충돌 처리에 부하가 생길 수 있어요.

오브젝트들의 콜리전은 🔒비활성화하고 콜라이더를 배치하는 방법을 사용해보세요. 😎

❤사용 예시

![](/files/VWhxNi51Wb0vmKwUXcr2)<img src="/files/u9q9yg8BuWgmkl6ekAsC" alt="" data-size="original">

각각의 오브젝트에서 콜리전을 사용하면 충돌에 따른 처리량이 오브젝트 수 만큼 필요하지만 \
콜라이더를 4개만 배치하는 것으로 부하를 쉽게 줄일 수 있어요.

#### 2.2 ✨조미료(라이트)는 적정량만

![](/files/pvD6K8rib5LTbdOxmDMd)

PointLight나 SpotLight의 사용이 많아지면 부하도 문제이지만, \
모바일에선 일부가 제대로 표현되지 않을 수 있어요. 🚦

**모바일에서도 플레이할 수 있는 월드**에서는 라이트 사용을 ❌ 권장하지 않아요.

|        | PointLight / SpotLight |
| ------ | ---------------------- |
| PC     | 모두 출력                  |
| Mobile | 가까운 4개만 표시             |

#### 2.3 🌗 그림자를 없애보자 &#x20;

<figure><img src="/files/C7q9CJgiq27wETslTwSe" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

그림자를 표시하지 않아도 되는 Mesh 라면, \
**Cast Shadow 프로퍼티**를 false 로 변경해서, 그림자를 안보이게 만들어보세요. 🌘

### 3 ⚙ 최적화를 위한 팁 💡

#### 3.1 보이지 않는 곳은 표시🕶할 필요가 없다! - Cull Distance

<figure><img src="/files/ZRPUsVZ31wAVl2E86W8V" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

오브젝트의 렌더에는 거리가 멀어지면 자동으로 표시가 꺼지는 Cull Distance 기능이 있어요.\
기본적으로 Cull Distance는 켜져있고, 이것을 **끄지 않는 것을 권장**해요. 📣

Cull Distance가 켜져있으면 거리에 따라 자동으로 오브젝트를 끄고 키면서 최적화가 진행돼요.

단, 오브젝트가 많이 작으면 조금만 멀어져도 안 보일 수 있어요. 😥\
반드시 보여야 한다면 끄는 것도 고려해보세요. 👍

❤사용 예시

<figure><img src="/files/AVXtns7wyGHpqXdsHt65" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

규모가 큰 하나의 월드에서 구역을 여러 개로 나눌 때 벽을 이용하면, \
벽 뒤의 오브젝트는 표시되지 않아요.

이 방법으로 맵을 크게 만들더라도 부하를 적게 해서 원활한 플레이 환경을 제공할 수 있어요. 🙌

#### 3.2 얇은 구조물은 🟫Plane 메쉬를 사용하자

![](/files/0pGkOfd585YsnCyRE05W)

창문과 같은 납작한 오브젝트는 Cube 메쉬를 사용하는것 보다는 Plane 메쉬를 이용해보세요.

Plane 메쉬는 Cube 메쉬 보다 로딩이 빠르고 가벼워서 최적화에 유리해요.

❗단, Plane 메쉬는 한쪽 면에서만 보이므로 만약 보이지 않는다면 방향을 돌려주세요!

❤사용 예시

<figure><img src="/files/3vV1tf9UqnaTfZ0giLbk" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/5M6Y62KZPCmGBTnrQIO6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Plane 메쉬는 한쪽 면만 보이기 때문에 월드의 🚧가장자리🚧에 배경을 표현할 때도 \
유용하게 사용할 수 있어요.

#### 3.3 텍스쳐🖼를 활용해보자

<figure><img src="/files/EUjZtdRVcb8J7HCHl4b8" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

타일이나 철조망 같은 오브젝트를 표현하고 싶다면 머터리얼에서 ‘**키**’와 ‘**텍스쳐**’를 활용해보세요.

<figure><img src="/files/IeZGPKyrptWC1VGiqKde" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

오브젝트의 머터리얼에는 오브젝트 재질을 선택할 수 있는 많은 옵션이 포함되어 있어요. \
이를 활용하여 다양한 모습을 쉽게 표현할 수 있어요.

<table><thead><tr><th width="177">이름</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>키</td><td>오브젝트의 재질이에요.</td></tr><tr><td>텍스쳐</td><td>오브젝트의 텍스쳐를 변경할 수 있어요. <br>더 다양하고 예쁜 모습을 표현할 수 있어요.</td></tr><tr><td>TilingScale</td><td>타일링을 사용할 때, 타일의 크기에요.</td></tr><tr><td>타일링</td><td>텍스쳐를 타일처럼 쓸 지에 대한 여부에요.</td></tr></tbody></table>

❤사용 예시

<figure><img src="/files/La5lo0GX0nt0ZWUALce3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

여러 텍스쳐와 키를 활용하여 다양한 모습을 표현해보세요. 🎶


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GET https://ditoland-utplus.gitbook.io/ditoland/manual/best-practices.md?ask=<question>
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