Optimization
맵 제작 시, 최적화 방법에 대한 메뉴얼이에요.
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맵 제작 시, 최적화 방법에 대한 메뉴얼이에요.
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디토랜드는 원활한 사용을 위한 최소 사양을 제공하고 있어요. 현재 사양📝을 확인해보세요. 😊
월드를 어떻게 만드느냐에 따라 같은 컨텐츠더라도 부하 수준이 다를 수 있어요. 😥
부하를 주는 요소들을 인지하고 월드를 만들면, 누구나 원활하게 플레이할 수 있는 환경을 만들 수 있어요. 😍
이에 대한 🍯꿀팁들은 아래를 참고하세요. 🤗
여러개의 스태틱 메쉬를 조합하여 외형을 표현할 수도 있지만, 툴박스를 잘 이용하면 하나의 메쉬만으로도 쉽게 외형을 표현할 수 있어요.
❤사용 예시
비슷한 모양의 소파이지만 쓰인 메쉬의 갯수가 달라요.
툴박스의 토이들은 높은 퀄리티를 가지고 있으니 적극적으로 활용해보세요. 💛
유리 같은 반투명한 재질을 사용하는 오브젝트가 많아지면 느려질 수 있어요. 🧊
유리 재질이 꼭 필요한 상황이 아니면 다른 재질로 🔁변경하는 것을 권장해요.
또는 하나의 유리를 늘려서 사용하여 사용량을 줄일 수 있어요.
❤사용 예시
캐릭터의 외형을 참조하는 NPC가 🙅♀️🙅♂️ 많아질 경우 느려질 수 있어요.
다수의 NPC가 꼭 필요한게 아니라면 사용량을 줄여보세요.
1.4 🎨 UI도 최적화!
하위에서 하위로 UI를 연달아서⛓️ 배치된 구조를 너무 많이 사용하면
스튜디오에 부하가 발생할 수 있어요.
UI의 계층구조를 구성할 때 너무 복잡하고 깊지 않은 구조로 제작해보세요.
❤사용 예시
오브젝트의 💥콜리전 사용이 많아지면 충돌 처리에 부하가 생길 수 있어요.
오브젝트들의 콜리전은 🔒비활성화하고 콜라이더를 배치하는 방법을 사용해보세요. 😎
❤사용 예시
각각의 오브젝트에서 콜리전을 사용하면 충돌에 따른 처리량이 오브젝트 수 만큼 필요하지만 콜라이더를 4개만 배치하는 것으로 부하를 쉽게 줄일 수 있어요.
PointLight나 SpotLight의 사용이 많아지면 부하도 문제이지만, 모바일에선 일부가 제대로 표현되지 않을 수 있어요. 🚦
모바일에서도 플레이할 수 있는 월드에서는 라이트 사용을 ❌ 권장하지 않아요.
PC
모두 출력
Mobile
가까운 4개만 표시
그림자를 표시하지 않아도 되는 Mesh 라면, Cast Shadow 프로퍼티를 false 로 변경해서, 그림자를 안보이게 만들어보세요. 🌘
오브젝트의 렌더에는 거리가 멀어지면 자동으로 표시가 꺼지는 Cull Distance 기능이 있어요. 기본적으로 Cull Distance는 켜져있고, 이것을 끄지 않는 것을 권장해요. 📣
Cull Distance가 켜져있으면 거리에 따라 자동으로 오브젝트를 끄고 키면서 최적화가 진행돼요.
단, 오브젝트가 많이 작으면 조금만 멀어져도 안 보일 수 있어요. 😥 반드시 보여야 한다면 끄는 것도 고려해보세요. 👍
❤사용 예시
규모가 큰 하나의 월드에서 구역을 여러 개로 나눌 때 벽을 이용하면, 벽 뒤의 오브젝트는 표시되지 않아요.
이 방법으로 맵을 크게 만들더라도 부하를 적게 해서 원활한 플레이 환경을 제공할 수 있어요. 🙌
창문과 같은 납작한 오브젝트는 Cube 메쉬를 사용하는것 보다는 Plane 메쉬를 이용해보세요.
Plane 메쉬는 Cube 메쉬 보다 로딩이 빠르고 가벼워서 최적화에 유리해요.
❗단, Plane 메쉬는 한쪽 면에서만 보이므로 만약 보이지 않는다면 방향을 돌려주세요!
❤사용 예시
Plane 메쉬는 한쪽 면만 보이기 때문에 월드의 🚧가장자리🚧에 배경을 표현할 때도 유용하게 사용할 수 있어요.
타일이나 철조망 같은 오브젝트를 표현하고 싶다면 머터리얼에서 ‘키’와 ‘텍스쳐’를 활용해보세요.
오브젝트의 머터리얼에는 오브젝트 재질을 선택할 수 있는 많은 옵션이 포함되어 있어요. 이를 활용하여 다양한 모습을 쉽게 표현할 수 있어요.
키
오브젝트의 재질이에요.
텍스쳐
오브젝트의 텍스쳐를 변경할 수 있어요. 더 다양하고 예쁜 모습을 표현할 수 있어요.
TilingScale
타일링을 사용할 때, 타일의 크기에요.
타일링
텍스쳐를 타일처럼 쓸 지에 대한 여부에요.
❤사용 예시
여러 텍스쳐와 키를 활용하여 다양한 모습을 표현해보세요. 🎶