:DitoLand
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  • Input
  • ν•¨μˆ˜
  • μ‚¬μš© κ°€λŠ₯ν•œ λΆ€λͺ¨ 였브젝트 κΈ°λŠ₯λ“€
  • 속성
  • 이벀트
  • ν•¨μˆ˜

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  1. API Reference
  2. Client

Input

Input

인풋 이벀트λ₯Ό 관리(μ„€μ •, ν•΄μ œ)ν•˜λŠ” κ°μ²΄μ—μš”.

ν•¨μˆ˜

void ChangeOrientation(ScreenOrientation ScreenType)

λͺ¨λ°”일 ν™”λ©΄ νšŒμ „ λͺ¨λ“œλ₯Ό λ³€κ²½ν•©λ‹ˆλ‹€. (λ³€κ²½ν•  νƒ€μž…)

-- μƒ˜ν”Œ --

Input:ChangeOrientation(Enum.ScreenOrientation.SensorLandscape)

void AddGroup(string Group)

인풋 그룹을 μΆ”κ°€ ν•˜λŠ” ν•¨μˆ˜μ—μš”. (μΆ”κ°€ ν•  κ·Έλ£Ή 이름)

-- μƒ˜ν”Œ --

UIInput = Input:AddGroup("UIInput") --μ‘°μž‘κ·Έλ£Ήμ„ μΆ”κ°€ν•΄μš”.

void RemoveGroup(string Group)

인풋 그룹을 제거 ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (제거 ν•  κ·Έλ£Ή 이름)

-- μƒ˜ν”Œ --

Input:RemoveGroup("UIInput") --μ‘°μž‘κ·Έλ£Ήμ„ μ‚­μ œν•΄μš”.

void AddActionKeyEvent(string Group, string Event, ModeKey Key)

void RemoveActionKeyEvent(string Group, string Event, RModeKey Key)

void AddAxisKeyEvent(string Group, string Event, RModeKey Key, number Value)

void RemoveAxisKeyEvent(string Group, string Event, Key KeyType)

void ActiveGroup(string Group)

인풋 그룹을 ν™œμ„±ν™” ν•΄μš”. (λŒ€μƒ κ·Έλ£Ή 이름)

-- μƒ˜ν”Œ --

Input:ActiveGroup("NewInput") --이름에 ν•΄λ‹Ήν•˜λŠ” μ‘°μž‘κ·Έλ£Ήμ„ ν™œμ„±ν™”ν•΄μš”.

void DeactiveGroup(string Group)

인풋 그룹을 λΉ„ν™œμ„±ν™” ν•΄μš”. (λŒ€μƒ κ·Έλ£Ή 이름)

-- μƒ˜ν”Œ --

Input:DeactiveGroup("NewInput") --이름에 ν•΄λ‹Ήν•˜λŠ” μ‘°μž‘κ·Έλ£Ήμ„ ν™œμ„±ν™”ν•΄μš”.

void SetPadCenter(number Index, number x, number y)

λͺ¨λ°”일 λ””λ°”μ΄μŠ€μ—μ„œ μ‚¬μš©ν•˜λŠ” νŒ¨λ“œμ˜ μœ„μΉ˜λ₯Ό μ„€μ •ν•΄μš”. (νŒ¨λ“œ 인덱슀, μœ„μΉ˜ x, μœ„μΉ˜ y)

-- μƒ˜ν”Œ --

Input:SetPadCenter(1, -55.0, 250.0) --μΈλ±μŠ€μ— ν•΄λ‹Ήν•˜λŠ” νŒ¨λ“œμ˜ x, y μœ„μΉ˜κ°’ μ„€μ •

void SetPadCenterX(number Index, number x)

λͺ¨λ°”일 λ””λ°”μ΄μŠ€μ—μ„œ μ‚¬μš©ν•˜λŠ” νŒ¨λ“œμ˜ X μœ„μΉ˜λ₯Ό μ„€μ •ν•΄μš”. (νŒ¨λ“œ 인덱슀, μœ„μΉ˜ x)

-- μƒ˜ν”Œ --

Input:SetPadCenterX(1, -55.0) --μΈλ±μŠ€μ— ν•΄λ‹Ήν•˜λŠ” νŒ¨λ“œμ˜ x μœ„μΉ˜κ°’ μ„€μ •

void SetPadCenterY(number Index, number y)

λͺ¨λ°”일 λ””λ°”μ΄μŠ€μ—μ„œ μ‚¬μš©ν•˜λŠ” νŒ¨λ“œμ˜ Y μœ„μΉ˜λ₯Ό μ„€μ •ν•΄μš”. (νŒ¨λ“œ 인덱슀, μœ„μΉ˜ y)

-- μƒ˜ν”Œ --

Input:SetPadCenterY(1, -55.0) --μΈλ±μŠ€μ— ν•΄λ‹Ήν•˜λŠ” νŒ¨λ“œμ˜ y μœ„μΉ˜κ°’ μ„€μ •

void SetJoystickControlVisibility(number Index, bool visible)

λͺ¨λ°”일 λ””λ°”μ΄μŠ€μ—μ„œ μ‚¬μš©ν•˜λŠ” νŒ¨λ“œμ˜ ν‘œμ‹œ μ—¬λΆ€λ₯Ό μ„€μ •ν•΄μš”. (νŒ¨λ“œ 인덱슀, ν‘œμ‹œ μ—¬λΆ€)

-- μƒ˜ν”Œ --

Input:SetJoystickControlVisibility(0, false) --이동 νŒ¨λ“œ ν™œμ„±ν™”
Input:SetJoystickControlVisibility(1, false) --점프 νŒ¨λ“œ ν™œμ„±ν™”

μ‚¬μš© κ°€λŠ₯ν•œ λΆ€λͺ¨ 였브젝트 κΈ°λŠ₯λ“€

속성

이름

μ„€λͺ…

λΆ€λͺ¨ 객체λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

객체의 μ΄λ¦„μž…λ‹ˆλ‹€.

이벀트

이름

μ„€λͺ…

ν•¨μˆ˜

이름

μ„€λͺ…

μΆ”κ°€λœ 값이 λ³€κ²½ 될 λ•Œ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. (Value 이름, μ—°κ²° ν•¨μˆ˜)

μ΄λ¦„μœΌλ‘œ μžμ‹ 객체λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”. (찾고싢은 μžμ‹ 객체 이름)

μžμ‹ 객체의 리슀트λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

캐릭터인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μŠ€ν…Œν‹± λ©”μ‹œμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

FX인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Sound인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

포인트 λΌμ΄νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

슀포트 λΌμ΄νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μ„œν”ΌμŠ€ UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

슀크린 UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

ν„°μΉ˜ UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μ•„μ΄ν…œμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

NPC인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μŠ€νŠΈλ¦½νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Collider인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Widget인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Camera인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

ν•΄λ‹Ή μ˜€λΈŒμ νŠΈκ°€ μœ νš¨ν•œμ§€ 확인 ν•  μˆ˜μžˆμ–΄μš”.

ν•΄λ‹Ή 였브젝트의 값이 μœ νš¨ν•œμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

PreviousImageNextInputGroup

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(deprecated) 인풋 그룹에 ν‚€ 이벀트λ₯Ό μΆ”κ°€ ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (κ·Έλ£Ή 이름, μΆ”κ°€ ν•  이벀트 이름, )

(deprecated) 인풋 그룹에 ν‚€ 이벀트λ₯Ό 제거 ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (κ·Έλ£Ή 이름, 제거 ν•  이벀트 이름, )

(deprecated) 인풋 그룹에 μΆ• 이벀트λ₯Ό μΆ”κ°€ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (κ·Έλ£Ή 이름, μΆ”κ°€ ν•  이벀트 이름, , 이벀트 Value)

(deprecated) 인풋 그룹에 μΆ• 이벀트λ₯Ό 제거 ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (κ·Έλ£Ή 이름, 제거 ν•  이벀트 이름, )

ν•΄λ‹Ή 객체에 μ„œλ²„, ν΄λΌμ΄μ–ΈνŠΈ κ°„ 동기화가 κ°€λŠ₯ν•œ 벑터λ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  Value 이름, Vector 데이터, , 동기화 μ‹œκ°„)

ν•΄λ‹Ή 객체에 μ„œλ²„, ν΄λΌμ΄μ–ΈνŠΈ κ°„ 동기화가 κ°€λŠ₯ν•œ μ‹€μˆ˜λ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  Value 이름, number 데이터, , 동기화 μ‹œκ°„)

ν•΄λ‹Ή 객체에 μ„œλ²„, ν΄λΌμ΄μ–ΈνŠΈ κ°„ 동기화가 κ°€λŠ₯ν•œ boolλ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  Value 이름, bool 데이터, , 동기화 μ‹œκ°„)

ν•΄λ‹Ή 객체에 μ„œλ²„, ν΄λΌμ΄μ–ΈνŠΈ κ°„ 동기화가 κ°€λŠ₯ν•œ λ¬Έμžμ—΄μ„ μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  Value 이름, string 데이터, , 동기화 μ‹œκ°„)

ν•΄λ‹Ή 객체에 μ„œλ²„, ν΄λΌμ΄μ–ΈνŠΈ κ°„ 동기화가 κ°€λŠ₯ν•œ 컬러λ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  Value 이름, Color 데이터, , 동기화 μ‹œκ°„)

Enum.Key.ν‚€
Enum.Key.ν‚€
Enum.Key.ν‚€
Enum.Key.ν‚€
Parent
Name
ConnectChangeEventFunction
GetChild
GetChildList
IsCharacter
IsStaticMesh
IsFX
IsSound
IsPointLight
IsSpotLight
IsSurfaceUI
IsScreenUI
IsTouchUI
IsItem
IsNPC
IsScript
IsCollider
IsWidget
IsCamera
IsValid
IsValidValue
AddReplicateValue
Enum.ReplicateType.νƒ€μž…
AddReplicateValue
Enum.ReplicateType.νƒ€μž…
AddReplicateValue
Enum.ReplicateType.νƒ€μž…
AddReplicateValue
Enum.ReplicateType.νƒ€μž…
AddReplicateValue
Enum.ReplicateType.타μž