Input
Input
인풋 이벤트를 관리(설정, 해제)하는 객체에요.
함수
void ChangeOrientation(ScreenOrientation ScreenType)
모바일 화면 회전 모드를 변경합니다. (변경할 타입)
-- 샘플 --
Input:ChangeOrientation(Enum.ScreenOrientation.SensorLandscape)
void AddGroup(string Group)
인풋 그룹을 추가 하는 함수에요. (추가 할 그룹 이름)
-- 샘플 --
UIInput = Input:AddGroup("UIInput") --조작그룹을 추가해요.
void RemoveGroup(string Group)
인풋 그룹을 제거 할 수 있어요. (제거 할 그룹 이름)
-- 샘플 --
Input:RemoveGroup("UIInput") --조작그룹을 삭제해요.
void AddActionKeyEvent(string Group, string Event, ModeKey Key)
(deprecated) 인풋 그룹에 키 이벤트를 추가 할 수 있어요. (그룹 이름, 추가 할 이벤트 이름, Enum.Key.키 )
void RemoveActionKeyEvent(string Group, string Event, RModeKey Key)
(deprecated) 인풋 그룹에 키 이벤트를 제거 할 수 있어요. (그룹 이름, 제거 할 이벤트 이름, Enum.Key.키 )
void AddAxisKeyEvent(string Group, string Event, RModeKey Key, number Value)
(deprecated) 인풋 그룹에 축 이벤트를 추가할 수 있어요. (그룹 이름, 추가 할 이벤트 이름, Enum.Key.키 , 이벤트 Value)
void RemoveAxisKeyEvent(string Group, string Event, Key KeyType)
(deprecated) 인풋 그룹에 축 이벤트를 제거 할 수 있어요. (그룹 이름, 제거 할 이벤트 이름, Enum.Key.키 )
void ActiveGroup(string Group)
인풋 그룹을 활성화 해요. (대상 그룹 이름)
-- 샘플 --
Input:ActiveGroup("NewInput") --이름에 해당하는 조작그룹을 활성화해요.
void DeactiveGroup(string Group)
인풋 그룹을 비활성화 해요. (대상 그룹 이름)
-- 샘플 --
Input:DeactiveGroup("NewInput") --이름에 해당하는 조작그룹을 활성화해요.
void SetPadCenter(number Index, number x, number y)
모바일 디바이스에서 사용하는 패드의 위치를 설정해요. (패드 인덱스, 위치 x, 위치 y)
-- 샘플 --
Input:SetPadCenter(1, -55.0, 250.0) --인덱스에 해당하는 패드의 x, y 위치값 설정
void SetPadCenterX(number Index, number x)
모바일 디바이스에서 사용하는 패드의 X 위치를 설정해요. (패드 인덱스, 위치 x)
-- 샘플 --
Input:SetPadCenterX(1, -55.0) --인덱스에 해당하는 패드의 x 위치값 설정
void SetPadCenterY(number Index, number y)
모바일 디바이스에서 사용하는 패드의 Y 위치를 설정해요. (패드 인덱스, 위치 y)
-- 샘플 --
Input:SetPadCenterY(1, -55.0) --인덱스에 해당하는 패드의 y 위치값 설정
void SetJoystickControlVisibility(number Index, bool visible)
모바일 디바이스에서 사용하는 패드의 표시 여부를 설정해요. (패드 인덱스, 표시 여부)
-- 샘플 --
Input:SetJoystickControlVisibility(0, false) --이동 패드 활성화
Input:SetJoystickControlVisibility(1, false) --점프 패드 활성화
사용 가능한 부모 오브젝트 기능들
속성
이벤트
이름
설명
함수
이름
설명
추가된 값이 변경 될 때 호출되는 이벤트에요. (Value 이름, 연결 함수)
이름으로 자식 객체를 얻을 수 있어요. (찾고싶은 자식 객체 이름)
자식 객체의 리스트를 얻을 수 있어요.
캐릭터인지 확인할 수 있어요.
스테틱 메시인지 확인할 수 있어요.
FX인지 확인할 수 있어요.
Sound인지 확인할 수 있어요.
포인트 라이트인지 확인할 수 있어요.
스포트 라이트인지 확인할 수 있어요.
서피스 UI인지 확인할 수 있어요.
스크린 UI인지 확인할 수 있어요.
터치 UI인지 확인할 수 있어요.
아이템인지 확인할 수 있어요.
NPC인지 확인할 수 있어요.
스트립트인지 확인할 수 있어요.
Collider인지 확인할 수 있어요.
Widget인지 확인할 수 있어요.
Camera인지 확인할 수 있어요.
해당 오브젝트가 유효한지 확인 할 수있어요.
해당 오브젝트의 값이 유효한지 확인할 수 있어요.
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 벡터를 추가해요. (추가할 Value 이름, Vector 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 실수를 추가해요. (추가할 Value 이름, number 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 bool를 추가해요. (추가할 Value 이름, bool 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 문자열을 추가해요. (추가할 Value 이름, string 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 컬러를 추가해요. (추가할 Value 이름, Color 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
Last updated
Was this helpful?