Character

Character

ν΄λΌμ΄μ–ΈνŠΈμ—μ„œ μ‚¬μš©λ˜λŠ” 캐릭터에 λŒ€ν•œ κ°œμ²΄μ—μš”.

ν•¨μˆ˜

Player GetPlayer()

ν•΄λ‹Ή μΊλ¦­ν„°μ˜ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

local player = character:GetPlayer() --μΊλ¦­ν„°μ˜ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄λ₯Ό λ°˜ν™˜ν•΄μš”.

number GetPlayerID()

ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ 아이디λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

print(character:GetPlayerID()) --μΊλ¦­ν„°μ˜ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ 아이디λ₯Ό 숫자둜 λ°˜ν™˜ν•΄μš”.

string GetPlayerNickName()

ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ λ‹‰λ„€μž„μ„ 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

print(character:GetPlayerNickName()) --μΊλ¦­ν„°μ˜ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ λ‹‰λ„€μž„μ„ λ¬Έμžμ—΄λ‘œ λ°˜ν™˜ν•΄μš”.

FX CreateFX(ObjectFX FXObject, Bone BoneType)

-- μƒ˜ν”Œ --

character:CreateFX(Workspace.Effect, Enum.Bone.Body) --μΊλ¦­ν„°μ˜ νŠΉμ • λΆ€μœ„μ— μ΄νŽ™νŠΈλ₯Ό μƒμ„±ν•΄μš”.

ObjectSound CreateSound(ObjectSound SoundObject)

μΊλ¦­ν„°μ˜ μœ„μΉ˜μ— Soundλ₯Ό 생성할 수 μžˆμ–΄μš”. (생성 ν•˜κ³ μ‹Άμ€ Sound 였브젝트)

-- μƒ˜ν”Œ --

character:CreateSound(Workspace.Sound)

SurfaceUI AddPlayerHUD(string UIName, UIScreen UI, UIDisplayType Type)

-- μƒ˜ν”Œ --

local playerNameUI = HUD.PlayerNameUI
playerNameUI.Visible = false

local function spawn(character)
   local ui = character:AddPlayerHUD("Name", playerNameUI, Enum.UIDisplayType.Billboard) --캐릭터에 HUDλ₯Ό μΆ”κ°€ν•˜κ³  μ΄λ¦„μœΌλ‘œ λ“±λ‘ν•΄μš”.
   ui.Visible = true
end
Game.OnSpawnCharacter:Connect(spawn)

void RemovePlayerHUD(string UIName)

UI HUDλ₯Ό μ œκ±°ν•΄μš”. (μ œκ±°ν•˜κ³  싢은 UI 이름)

-- μƒ˜ν”Œ --

character:RemovePlayerHUD("Name") --캐릭터에 μΆ”κ°€λœ HUDλ₯Ό μ΄λ¦„μœΌλ‘œ μ°Ύμ•„μ„œ μ‚­μ œν•΄μš”.

void RemovePlayerAllHUD()

ν˜„μž¬ μΊλ¦­ν„°μ˜ λͺ¨λ“  UI HUDλ₯Ό μ œκ±°ν•΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

character:RemovePlayerAllHUD() --캐릭터에 μΆ”κ°€λœ λͺ¨λ“  HUDλ₯Ό μ‚­μ œν•΄μš”.

SurfaceUI GetPlayerHUD(string UIName)

UI HUDλ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”. (얻고싢은 UI 이름)

-- μƒ˜ν”Œ --

local playerNameUI = character:GetPlayerHUD("Name") --캐릭터에 μΆ”κ°€λœ HUDλ₯Ό μ΄λ¦„μœΌλ‘œ μ°Ύμ•„μ„œ λ°˜ν™˜ν•΄μš”.
playerNameUI.Text:SetTextColor(Color.new(255, 0, 0, 255))

bool IsMyCharacter()

ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ μžμ‹ μ˜ 캐릭터인지 μ•„λ‹Œμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

print(character:IsMyCharacter()) --캐릭터가 μžμ‹ μ˜ 캐릭터이면 trueλ₯Ό λ°˜ν™˜ν•΄μš”.

μ‚¬μš© κ°€λŠ₯ν•œ λΆ€λͺ¨ 였브젝트 κΈ°λŠ₯λ“€

속성

이름

μ„€λͺ…

μΊλ¦­ν„°μ˜ κ°€μ‹œμ„±

μΊλ¦­ν„°μ˜ Matring μ—μš”

캐릭터 μœ„μΉ˜κ°’μ΄μ—μš”.

캐릭터 νšŒμ „κ°’μ΄μ—μš”.

λΆ€λͺ¨ 객체λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

객체의 μ΄λ¦„μž…λ‹ˆλ‹€.

이벀트

이름

μ„€λͺ…

ν•¨μˆ˜

이름

μ„€λͺ…

Game:AddAnimStateMachineSetting둜 μΆ”κ°€λœ μƒνƒœ λ¨Έμ‹  쀑 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 머신을 μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  μƒνƒœ λ¨Έμ‹  이름)

ν•΄λ‹Ή μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 머신을 얻을 수 μžˆμ–΄μš”. (얻고싢은 μƒνƒœ λ¨Έμ‹  이름)

ν˜„μž¬ μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ˜ μƒνƒœλ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

ν•΄λ‹Ήν•˜λŠ” μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ˜ μƒνƒœλ‘œ λ³€κ²½ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (λ³€κ²½ν•˜κ³  싢은 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 이름)

ν•΄λ‹Ήν•˜λŠ” μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ˜ μƒνƒœλ‘œ λ³€κ²½ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (λ³€κ²½ν•˜κ³  싢은 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 이름, λΈ”λ Œλ”© μ‹œκ°„)

ν•΄λ‹Ή μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 머신을 λ³€κ²½ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (λ³€κ²½ν•˜κ³  싢은 μƒνƒœ λ¨Έμ‹  이름)

ν•΄λ‹Ήν•˜λŠ” μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ˜ μƒνƒœμ™€ ν‘œμ •μœΌλ‘œ λ³€κ²½ν•  수 μžˆμ–΄μš”(μƒνƒœκ°€ λ³€κ²½λ˜λ©΄ ν‘œμ •λ„ μž¬μƒμ„ μ€‘μ§€ν•΄μš”).

μΊλ¦­ν„°μ˜ ν‘œμ •μ„ μž¬μƒν•΄μš”.

μΊλ¦­ν„°μ˜ ν‘œμ • μž¬μƒμ„ μ·¨μ†Œν•΄μš”.

캐릭터에 νƒ€κ²Ÿ 였브젝트λ₯Ό 뢙일 수 μžˆμ–΄μš”. (νƒ€κ²Ÿ 였브젝트, 뢙일 AttachPoint)

캐릭터에 νƒ€κ²Ÿ 였브젝트λ₯Ό 뢙일 수 μžˆμ–΄μš”. (νƒ€κ²Ÿ 였브젝트, 뢙일 Bone)

캐릭터에 λΆ™μ–΄μžˆλŠ” 였브젝트λ₯Ό λ–¨μ–΄λœ¨λ¦΄ 수 μžˆμ–΄μš”. (νƒ€κ²Ÿ 였브젝트)

캐릭터에 λΆ™μ–΄μžˆλŠ” λͺ¨λ“  였브젝트λ₯Ό λ–¨μ–΄λœ¨λ €μš”.

μΆ”κ°€λœ 값이 λ³€κ²½ 될 λ•Œ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. (Value 이름, μ—°κ²° ν•¨μˆ˜)

μ΄λ¦„μœΌλ‘œ μžμ‹ 객체λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”. (찾고싢은 μžμ‹ 객체 이름)

μžμ‹ 객체의 리슀트λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

캐릭터인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μŠ€ν…Œν‹± λ©”μ‹œμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

FX인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Sound인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

포인트 λΌμ΄νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

슀포트 λΌμ΄νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μ„œν”ΌμŠ€ UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

슀크린 UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

ν„°μΉ˜ UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μ•„μ΄ν…œμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

NPC인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μŠ€νŠΈλ¦½νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Collider인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Widget인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Camera인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

ν•΄λ‹Ή μ˜€λΈŒμ νŠΈκ°€ μœ νš¨ν•œμ§€ 확인 ν•  μˆ˜μžˆμ–΄μš”.

ν•΄λ‹Ή 였브젝트의 값이 μœ νš¨ν•œμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

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