Team
Team
게임에서 사용될 팀을 설정 할 때 사용되는 객체에요. Game:AddTeam 함수를 이용해서 만들어요.
속성
MaxPlayerCount
팀의 최대 인원을 설정할 수 있어요.
-- 샘플 --
local teamName = "Blue Team"
local team = Game:AddTeam(teamName) --이름으로 팀을 추가한뒤, 추가한 팀을 반환해요.
print(team.MaxPlayerCount) --팀의 최대 인원을 반환해요.
team.MaxPlayerCount = 5 --팀의 최대 인원을 설정해요.
함수
void AddUsingCharacter(CharacterSetting CharacterSettingObject)
팀에서 사용될 캐릭터를 추가할 수 있어요. (캐릭터 오브젝트)
void SetUsingSpawnPointGroup(string InSpawnPointGroup)
팀에서 사용될 스폰 포인트 그룹을 추가할 수 있어요. (스폰 그룹 이름) Game:AddSpawnPointGroup으로 추가한 스폰 그룹 중에서만 가능해요
void AddFixedCharacter(CharacterSetting CharacterSettingObject)
팀 고정 캐릭터를 추가할 수 있어요. (캐릭터 오브젝트)
void AddFixedSpawnPoint(SpawnPoint SpawnPointObject)
팀 고정 스폰 포인트를 추가할 수 있어요. (스폰 포인트 오브젝트)
void ReviveTeamPlayerCharacter()
팀원중 죽어있는 캐릭터를 리스폰 시켜요. Life가 남아있어야 해요.
사용 가능한 부모 오브젝트 기능들
속성
이벤트
이름
설명
함수
이름
설명
추가된 값이 변경 될 때 호출되는 이벤트에요. (Value 이름, 연결 함수)
이름으로 자식 객체를 얻을 수 있어요. (찾고싶은 자식 객체 이름)
자식 객체의 리스트를 얻을 수 있어요.
캐릭터인지 확인할 수 있어요.
스테틱 메시인지 확인할 수 있어요.
FX인지 확인할 수 있어요.
Sound인지 확인할 수 있어요.
포인트 라이트인지 확인할 수 있어요.
스포트 라이트인지 확인할 수 있어요.
서피스 UI인지 확인할 수 있어요.
스크린 UI인지 확인할 수 있어요.
터치 UI인지 확인할 수 있어요.
아이템인지 확인할 수 있어요.
NPC인지 확인할 수 있어요.
스트립트인지 확인할 수 있어요.
Collider인지 확인할 수 있어요.
Widget인지 확인할 수 있어요.
Camera인지 확인할 수 있어요.
해당 오브젝트가 유효한지 확인 할 수있어요.
해당 오브젝트의 값이 유효한지 확인할 수 있어요.
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 벡터를 추가해요. (추가할 Value 이름, Vector 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 실수를 추가해요. (추가할 Value 이름, number 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 bool를 추가해요. (추가할 Value 이름, bool 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 문자열을 추가해요. (추가할 Value 이름, string 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 컬러를 추가해요. (추가할 Value 이름, Color 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
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