Game

Game

κ²Œμž„ μ „λ°˜μ μΈ 역할을 ν•˜λŠ” κ°μ²΄μ—μš”. μ—¬κΈ° μžˆλŠ” κΈ°λŠ₯듀은 ν΄λΌμ΄μ–ΈνŠΈμ—μ„œλ§Œ μ‚¬μš©ν•  수 μžˆμ–΄μš”.

이벀트

ReceiveGameStatisticsDataEvent

μ„œλ²„λ‘œ λΆ€ν„° κ²Œμž„ 톡계 데이터 λ°›μ•˜μ„ λ•Œ λ°œμƒν•˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. μ—°κ²°ν•¨μˆ˜ ν˜•μ‹μ€ function(keystring, offset, data ) keystring μ €μž₯ν•  λ•Œμ˜ keystring, offset λŠ” number , data λŠ” 톡계데이터 μž…λ‹ˆλ‹€.

EnterSelfCamera

Selfcamera Modeκ°€ 열릴 λ•Œ λ°œμƒν•˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. μ—°κ²°ν•¨μˆ˜ ν˜•μ‹μ€ function( ) μž…λ‹ˆλ‹€.

-- μƒ˜ν”Œ --

local function EnterSelfCam()
    local selfCamState = LocalPlayer:IsSelfCamera()
    print(LocalPlayer:GetRemotePlayer().Name, " Self Camera State : ", selfCamState)
end
Game.EnterSelfCamera:Connect(EnterSelfCam) --Game에 셀프카메라 μƒνƒœκ°€ 되면 ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” ν•¨μˆ˜λ₯Ό μ—°κ²°ν•΄μš”.

LeaveSelfCamera

Selfcamera Modeκ°€ λ‹«νž λ•Œ λ°œμƒν•˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. μ—°κ²°ν•¨μˆ˜ ν˜•μ‹μ€ function( ) μž…λ‹ˆλ‹€.

-- μƒ˜ν”Œ --

OnLuckyDraw

λŸ­ν‚€λ“œλ‘œμš° 정보 μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. μ—°κ²°ν•¨μˆ˜ ν˜•μ‹μ€ function(LuckyDrawInfo), LuckyDrawInfo 은 LuckyDrawInfo 객체 μž…λ‹ˆλ‹€.

속성

MasterVolume

MasterVolume을 μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

MusicVolume

MusicVolume을 μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

EffectVolume

EffectVolume을 μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

EtcVolume

EtcVolume을 μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

TextChatVisible

TextChatVisible μ±„νŒ…μ°½μ„ 켜고 끌 수 μžˆμ–΄μš”

-- μƒ˜ν”Œ --

ν•¨μˆ˜

RemotePlayer GetRemotePlayer(number PlayerID)

μ•„μ΄λ””λ‘œ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”. (찾고싢은 ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ 아이디)

-- μƒ˜ν”Œ --

Character GetRemotePlayerCharacter(number PlayerID)

ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ μ•„μ΄λ””λ‘œ ν•΄λ‹Ή ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ 캐릭터λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”. (캐릭터λ₯Ό 찾고싢은 ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ 아이디)

-- μƒ˜ν”Œ --

number GetPlayerCount()

ν˜„μž¬ κ²Œμž„μ— μ°Έμ—¬ν•˜κ³  μžˆλŠ” ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ 수λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

PlayerList GetAllPlayer()

μ›”λ“œμ— μ ‘μ†ν•œ λͺ¨λ“  ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

void SendEventToServer(string EventName, Args ...)

μ„œλ²„μ— μ»€μŠ€ν…€ 이벀트λ₯Ό λ³΄λ‚΄λŠ” ν•¨μˆ˜μ—μš”. (이벀트 이름, μ „λ‹¬ν•˜κ³  싢은 λ³€μˆ˜λ“€ ...)

-- μƒ˜ν”Œ --

AnimStateMachineSetting AddAnimStateMachineSetting(string StateMachineName)

캐릭터에 μ‚¬μš©λ  μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœλ¨Έμ‹  섀정을 μΆ”κ°€ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (μ„€μ •ν•  μƒνƒœλ¨Έμ‹  이름)

-- μƒ˜ν”Œ --

AnimStateMachineSetting GetAnimStateMachineSetting(string StateMachineName)

μ„€μ •λœ μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœλ¨Έμ‹ μ„ 얻을 수 μžˆμ–΄μš”. (μ–»κ³  싢은 μƒνƒœλ¨Έμ‹  이름)

-- μƒ˜ν”Œ --

void SetCharacterAnimStateMachine(CharacterSetting CharacterSetting, AnimStateMachineSetting AnimSetting)

ν•΄λ‹Ή 캐릭터 μ„€μ •μœΌλ‘œ μƒμ„±λ˜λŠ” μΊλ¦­ν„°μ˜ μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 머신을 μ„€μ • ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (λŒ€μƒ 캐릭터 μ„€μ •, μ‚¬μš© ν•  μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ μ„€μ •)

-- μƒ˜ν”Œ --

void SetNPCAnimStateMachine(string NPCSettingName, string AnimStateMachineSettingName1)

ν•΄λ‹Ή NPC의 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ λ¨Έμ‹  μ‚¬μš©ν•˜κ²Œ ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (μ„€μ •ν•œ NPC 이름, μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ λ¨Έμ‹  이름)

void ChangeCharacterAnimStateMachine(Character Character, AnimStateMachineSetting AnimSetting, AnimationSetting AnimationSetting)

ν•΄λ‹Ή μΊλ¦­ν„°μ˜ μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 머신을 μ£Όμ–΄μ§„ μƒνƒœ λ¨Έμ‹ κ³Ό 캐릭터 μ„ΈνŒ…μ˜ μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μœΌλ‘œ κ΅μ²΄ν•΄μš”. (λ³€κ²½ν•  캐릭터, μ μš©ν•  μƒνƒœ λ¨Έμ‹ , μ μš©ν•  μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μ„ΈνŒ…)

-- μƒ˜ν”Œ --

void ResetRespawnCharacterAnimStateMachine(Character Character, bool IsReset)

ν•΄λ‹Ή μΊλ¦­ν„°μ˜ λ³€κ²½λœ μƒνƒœ 머신을 리슀폰 μ‹œ μ΄ˆκΈ°ν™” μ‹œν‚¬μ§€ κ²°μ •ν•΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

FX CreateFX(ObjectFX FXObject, Vetor Location)

FXλ₯Ό 생성할 수 μžˆμ–΄μš”. (생성 ν•  FX 였브젝트, 생성할 μœ„μΉ˜)

-- μƒ˜ν”Œ --

void DeleteFX(FX FXObject)

FXλ₯Ό μ œκ±°μ‹œμΌœμš”. (μ œκ±°ν•  FX 였브젝트)

-- μƒ˜ν”Œ --

ObjectSound PlaySound(ObjectSound SoundObject, Vetor Location)

μ‚¬μš΄λ“œλ₯Ό ν”Œλ ˆμ΄ν•΄μš”. (ν”Œλ ˆμ΄ ν•  Sound 였브젝트, ν”Œλ ˆμ΄ ν•  μœ„μΉ˜ Vector)

-- μƒ˜ν”Œ --

void StopSound(ObjectSound SoundObject)

ν”Œλ ˆμ΄ 쀑인 μ‚¬μš΄λ“œλ₯Ό μ •μ§€μ‹œμΌœμš”. (μ •μ§€ν•  Sound)

-- μƒ˜ν”Œ --

ObjectSound CreateObject(Object SourceObject, Vector Location)

μ§€μ •λœ μœ„μΉ˜μ— 였브젝트λ₯Ό 생성 μ‹œμΌœμš”. (생성 ν•  Object, 생성 ν•  μœ„μΉ˜ Vector)

-- μƒ˜ν”Œ --

UIScene CreateUIScene(UIScene SourceUIScene)

(deprecate) CreateUIWidget ν•¨μˆ˜λ₯Ό μ΄μš©ν•˜μ„Έμš”.

UIScene CreateUIScene(string UISceneName, UIScene SourceUIScene)

(deprecate) CreateUIWidget ν•¨μˆ˜λ₯Ό μ΄μš©ν•˜μ„Έμš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

UIWidget CreateUIWidget(UIWidget SourceUIWidget)

SourceUIWidgetObject와 같은 UIWidget을 μƒμ„±ν•œλ‹€. μžμ‹κ΄€κ³„μ˜ WidgetκΉŒμ§€ λ˜‘κ°™μ΄ λ§Œλ“­λ‹ˆλ‹€. (생성할 μ΅œμƒμœ„ μœ„μ ―μ˜ 이름, 생성 ν•  원본 μœ„μ ―)

-- μƒ˜ν”Œ --

Vector GetMouseHitLocation()

μžμ‹ μ˜ 마우슀 2D μœ„μΉ˜μ—μ„œ μ›”λ“œμ— 좩돌된 3Dμœ„μΉ˜ μ’Œν‘œλ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

HitObject GetMouseHitObject()

μžμ‹ μ˜ 마우슀 2D μœ„μΉ˜μ—μ„œ μ›”λ“œμ— 좩돌된 Objectλ₯Ό μ–»μ–΄ 올 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

void OnChatNormalMessage(number TargetID, string Message, ChatVisibleType ChatVisibleType)

λ‚΄ μ±„νŒ… 창에 일반 λ©”μ‹œμ§€ μΆ”κ°€. (μ—°μΆœμš©)

-- μƒ˜ν”Œ --

void OnChatSystemMessage(number PlayerID, string Message)

λ‚΄ μ±„νŒ… 창에 μ‹œμŠ€ν…œ λ©”μ‹œμ§€ μΆ”κ°€.

-- μƒ˜ν”Œ --

void OnChatSystemMessage(string Name, string Message)

λ‚΄ μ±„νŒ… 창에 μ‹œμŠ€ν…œ λ©”μ‹œμ§€ μΆ”κ°€.

-- μƒ˜ν”Œ --

void OnChatNPCMessage(ObjectNPC NPC, string Message, ChatVisibleType ChatVisibleType)

λ‚΄ μ±„νŒ… 창에 NPC λ©”μ‹œμ§€ μΆ”κ°€.

-- μƒ˜ν”Œ --

FiniteStateMachine AddFSM(string StateMachineName)

μ˜€λΈŒμ νŠΈλ‚˜ NPC에 μ‚¬μš©λ  FSM을 μΆ”κ°€ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (μƒνƒœλ¨Έμ‹  이름)

-- μƒ˜ν”Œ --

FiniteStateMachine GetOrCreateFSM(string StateMachineName, number key)

이미 μ‘΄μž¬ν•˜λŠ” FSM을 κ°€μ Έμ˜¬ 수 μžˆμ–΄μš”.(μ—†μœΌλ©΄ λ§Œλ“­λ‹ˆλ‹€.) (μƒνƒœλ¨Έμ‹  이름, FSM ν• λ‹Ήλœ Object Key)

-- μƒ˜ν”Œ --

Enum GetPlayerDevice()

ν˜„μž¬ μ ‘μ†ν•œ 기기의 Type을 λ°˜ν™˜

-- μƒ˜ν”Œ --

Vector2D GetScreenResolution()

ν™”λ©΄μ˜ 해상도λ₯Ό μ–»λŠ”λ‹€.

-- μƒ˜ν”Œ --

WidgetList FindWidgets(Object RootObject, WidgetType Type)

RootObject ν•˜μœ„μ˜ μ˜€λΈŒμ νŠΈλ“€ 쀑 WidgetType 에 ν•΄λ‹Ήν•˜λŠ” μœ„μ ― 리슀트λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

μ‚¬μš© κ°€λŠ₯ν•œ λΆ€λͺ¨ 였브젝트 κΈ°λŠ₯λ“€

속성

이름

μ„€λͺ…

이벀트

이름

μ„€λͺ…

λ§€ ν”„λ ˆμž„λ§ˆλ‹€ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. μ—°κ²°ν•¨μˆ˜ ν˜•μ‹μ€ function(updateTime), updateTime 은 number μž…λ‹ˆλ‹€.

ν”Œλ ˆμ΄μ–΄κ°€ κ²Œμž„μ— μž…μž₯ μ‹œ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. μ—°κ²°ν•¨μˆ˜ ν˜•μ‹μ€ function(enterPlayer), enterPlayer 은 Player 객체 μž…λ‹ˆλ‹€.

ν”Œλ ˆμ΄μ–΄κ°€ κ²Œμž„μ—μ„œ λ‚˜κ°ˆ λ•Œ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. μ—°κ²°ν•¨μˆ˜ ν˜•μ‹μ€ function(leavePlayer), leavePlayer 은 Player 객체 μž…λ‹ˆλ‹€.

캐릭터가 죽을 λ•Œ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. μ—°κ²°ν•¨μˆ˜ ν˜•μ‹μ€ function(deathCharacter), deathCharacter λŠ” Character 객체 μž…λ‹ˆλ‹€.

캐릭터가 슀폰 될 λ•Œ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. μ—°κ²°ν•¨μˆ˜ ν˜•μ‹μ€ function(spawnCharacter), spawnCharacter λŠ” Character 객체 μž…λ‹ˆλ‹€.

ν•¨μˆ˜

이름

μ„€λͺ…

κ²Œμž„μ— 단계λ₯Ό μΆ”κ°€ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  단계 이름)

단계 μ΄λ¦„μœΌλ‘œ 단계λ₯Ό 뢈러올 수 μžˆμ–΄μš”. (뢈러올 단계 이름)

ν˜„μž¬ 단계λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

단계 이름을 톡해 ν•΄λ‹Ή λ‹¨κ³„λ‘œ λ³€κ²½ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (λ³€κ²½ν•  단계 이름)

λ‹€μŒ λ‹¨κ³„λ‘œ λ³€κ²½ν•  수 μžˆμ–΄μš”.

μœ μ €κ°€ μΆ”κ°€ν•œ μ΄λ²€νŠΈμ— ν•¨μˆ˜λ₯Ό μ—°κ²°ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (이벀트 이름, μ—°κ²° ν•¨μˆ˜)

였브젝트λ₯Ό μ‚­μ œν•  수 μžˆμ–΄μš”. (μ‚­μ œν•  였브젝트) μ„œλ²„μ—μ„œ μ‚¬μš©ν•˜λ©΄ μ„œλ²„μ™€ 클라 였브젝트 λͺ¨λ‘ μ‚­μ œλ˜κ³  ν΄λΌμ—μ„œ μ‚¬μš©ν•˜λ©΄ 클라 였브젝트만 μ‚­μ œν•΄μš”

μ„€μ •λœ μ‹œμž‘ μ§€μ μ—μ„œ μ›ν•˜λŠ” λ°©ν–₯으둜 μ§€μ •λœ 거리 만큼의 좩돌 λ¦¬μŠ€νŠΈλ“€μ„ κ°€μ Έμ˜¬ 수 μžˆμ–΄μš”. (μ‹œμž‘ 지점 Vector, λ°©ν–₯ Vector, 거리 κ°’)

μ„€μ •λœ μ‹œμž‘ μ§€μ μ—μ„œ μ›ν•˜λŠ” λ°©ν–₯으둜 μ§€μ •λœ 거리 만큼의 μœ μ €κ°€ μΆ”κ°€ν•œ 좩돌 νƒ€μž…κ³Όμ˜ 좩돌 λ¦¬μŠ€νŠΈλ“€μ„ κ°€μ Έμ˜¬ 수 μžˆμ–΄μš”. (μ‹œμž‘ 지점 Vector, λ°©ν–₯ Vector, 거리 κ°’, μ›ν•˜λŠ” μœ μ € 좩돌 νƒ€μž… 이름)

λ°˜ν™˜κ°’μ΄ false이면 μŠ€νŠœλ””μ˜€(μŠ€νŠœλ””μ˜€λ‘œ 접속), true이면 νΌλΈ”λ¦¬μ‰¬λœ μƒνƒœ(ν”Œλ ˆμ΄μ–΄λ‘œ 접속)

둜그 μ±„νŒ…μ°½ 좜λ ₯ κΈ°λŠ₯ ν™œμ„±, λΉ„ν™œμ„± μ„€μ •(true둜 μ„€μ • μ‹œ 슀크립트 print κ°€ μ±„νŒ…μ°½μ—λ„ ν‘œμ‹œλ¨)

RootObject ν•˜μœ„μ˜ μ˜€λΈŒμ νŠΈλ“€ 쀑 ObjectName 에 ν•΄λ‹Ήν•˜λŠ” 였브젝트 리슀트λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

RootObject ν•˜μœ„μ˜ μ˜€λΈŒμ νŠΈλ“€ 쀑 ObjectType 에 ν•΄λ‹Ήν•˜λŠ” 였브젝트 리슀트λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

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