HitResult

HitResult

충돌 체크에 대한 결과로 사용되는 개체에요.

속성

HitLocation

충돌 위치를 얻을 수 있어요.

-- 샘플 --

local startPos = Workspace.Cube.Transform.Location
local dir = Vector.new(1, 0, 0)
local distance = 1000

local targetList = Game:LineTraceList(startPos, dir, distance) --시작 위치에서 지정 방향의 거리에 충돌체가 있으면 충돌 정보 리스트를 반환해요.
for i = 1, #targetList do
    print(targetList[i].HitObject.Name) --충돌한 오브젝트에요.
    print(targetList[i].HitLocation) --충돌한 오브젝트의 위치에요.
end

HitObject

충돌한 오브젝트를 얻을 수 있어요.

-- 샘플 --

local startPos = Workspace.Cube.Transform.Location
local dir = Vector.new(1, 0, 0)
local distance = 1000

local targetList = Game:LineTraceList(startPos, dir, distance) --시작 위치에서 지정 방향의 거리에 충돌체가 있으면 충돌 정보 리스트를 반환해요.
for i = 1, #targetList do
    print(targetList[i].HitObject.Name) --충돌한 오브젝트에요.
    print(targetList[i].HitLocation) --충돌한 오브젝트의 위치에요.
end

사용 가능한 부모 오브젝트 기능들

속성

이름

설명

부모 객체를 얻을 수 있어요.

객체의 이름입니다.

이벤트

이름

설명

함수

이름

설명

추가된 값이 변경 될 때 호출되는 이벤트에요. (Value 이름, 연결 함수)

이름으로 자식 객체를 얻을 수 있어요. (찾고싶은 자식 객체 이름)

자식 객체의 리스트를 얻을 수 있어요.

캐릭터인지 확인할 수 있어요.

스테틱 메시인지 확인할 수 있어요.

FX인지 확인할 수 있어요.

Sound인지 확인할 수 있어요.

포인트 라이트인지 확인할 수 있어요.

스포트 라이트인지 확인할 수 있어요.

서피스 UI인지 확인할 수 있어요.

스크린 UI인지 확인할 수 있어요.

터치 UI인지 확인할 수 있어요.

아이템인지 확인할 수 있어요.

NPC인지 확인할 수 있어요.

스트립트인지 확인할 수 있어요.

Collider인지 확인할 수 있어요.

Widget인지 확인할 수 있어요.

Camera인지 확인할 수 있어요.

해당 오브젝트가 유효한지 확인 할 수있어요.

해당 오브젝트의 값이 유효한지 확인할 수 있어요.

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 벡터를 추가해요. (추가할 Value 이름, Vector 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 실수를 추가해요. (추가할 Value 이름, number 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 bool를 추가해요. (추가할 Value 이름, bool 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 문자열을 추가해요. (추가할 Value 이름, string 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 컬러를 추가해요. (추가할 Value 이름, Color 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

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