FactorPhysics

μ›”λ“œ 객체에 λŒ€ν•΄ 물리 κ΄€λ ¨ 섀정을 μ²˜λ¦¬ν•˜λŠ” κ°μ²΄μ—μš”.

속성

Velocity

ν˜„μž¬ 물리 μ†λ„μ—μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

print(Workspace.Cube.Physics.Velocity)

bOverrideMass

λΆ€ν”Όλ‘œ μ§ˆλŸ‰μ„ μžλ™ κ³„μ‚°ν•΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

Workspace.Cube.Physics.bOverrideMass = true

Mass

μ§ˆλŸ‰ κ°’μ΄μ—μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

Workspace.Cube.Physics.MassInKg = 5000

LinearDamping

μ„ ν˜• 감쇠 κ°’μ΄μ—μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

Workspace.Cube.Physics.LinearDamping = 0.1

AngularDamping

νšŒμ „ 감쇠 κ°’μ΄μ—μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

Workspace.Cube.Physics.AngularDamping = 0.1

Friction

마찰λ ₯ κ°’μ΄μ—μš”. 였브젝트의 ν‘œλ©΄ 물리 마찰λ ₯을 μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”. μ–ΌμŒνŒμ—μ„œ 곡이 λ―Έλ„λŸ¬μ§€λŠ” 정도λ₯Ό μ„€μ •ν•  수 μžˆλŠ” κ°’μ΄μ—μš”(0 ~ 1의 λ²”μœ„). 0에 κ°€κΉŒμšΈμˆ˜λ‘ 잘 λ―Έλ„λŸ¬μ Έμš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

Workspace.Cube.Physics.Friction = 0.1

Restitution

탄성 κ°’μ΄μ—μš”. 였브젝트의 탄성 값을 μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”. 곡이 탱탱볼 처럼 λͺ‡λ²ˆ νŠ•κΈ°λ‹€κ°€ λ©ˆμΆ”λ„λ‘ ν•˜λŠ” μ„€μ •κ°’μ΄μ—μš”(0 ~ 1의 λ²”μœ„). 1에 κ°€κΉŒμšΈμˆ˜λ‘ 탄성이 더 μ»€μ Έμš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

Workspace.Cube.Physics.Restitution = 0.1

Density

밀도 κ°’μ΄μ—μš”. 였브젝트의 밀도 값을 μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”(0 ~ 1의 λ²”μœ„). 1에 κ°€κΉŒμšΈμˆ˜λ‘ 물체가 더 단단해지고 λ¬΄κ±°μ›Œμ Έμš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

Workspace.Cube.Physics.Density = 0.1

ν•¨μˆ˜

void AddForce(Vector Force)

객체에 물리 νž˜μ„ μΆ”κ°€ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (νž˜μ„ κ°€ν•  Vector κ°’)

-- μƒ˜ν”Œ --

local toy = Script.Parent
local force = Vector.new(50000, 0, 0)

target.Physics:AddForce(force) --forceκ°’ 만큼 였브젝트λ₯Ό λ°€μ–΄μš”. (였브젝트의 물리 ν”„λ‘œνΌν‹°κ°€ μΌœμ Έμžˆμ–΄μ•Ό ν•΄μš”.)

void ZeroVelocity()

객체의 물리 벑터λ₯Ό 0으둜 μ΄ˆκΈ°ν™”ν•΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

cube.Physics:ZeroVelocity()

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