Mod Kit

내가 만든 모델링, 이미지, 사운드를 임포트/업로드 할 수 있는 기능 메뉴얼이에요.

📦모드킷을 이용하여 🎀3D모델, 🖼이미지, 🔊사운드 파일을 스튜디오로 임포트할 수 있어요.

모드킷은 ✨ Enterprise 계정 ✨에서만 이용할 수 있어요.

Enterprise 계정 가입 방법✏은 아래를 참고하세요!

Enterprise Account

💬 모드킷은 현재 시범적 도입 단계로, 추후 정식 공개시에 이름이 변경될 수 있습니다.

❗ 주의 사항

창작자의 UGC는 타인/타사의 저작권, 상표, 특허, 영업 비밀, 공/사적인 권리, 홍보권 또는 기타 모든 지적 재산권을 침해하지 않는 것을 동의해야 합니다.

회사가 창작자의 UGC로 인하여 발생하는 제3자와의 신규 계약 새로운 로열티 지급 또는 추가 비용이 발생하지 않게 할 것을 동의합니다.

만약 관련하여서 비용이 발생 시 창작자는 창작자의 UGC로 인하여 발생한 모든 비용을 회사에 지불합니다.

자세한 내용은 UGC 정책 약관을 참고하세요.

1 리소스 임포트 📥

1. Enterprise 계정으로 스튜디오에 로그인해요.

2. 모드킷 탭을 클릭한 다음, 임포트 버튼을 클릭해요.

3. 임포트할 리소스를 선택해요. 선택한 리소스의 확장자에 따라, 자동으로 모델/텍스쳐/사운드로 임포트 돼요.

  • Tip : 모델링 툴 상에서 적용되어 있는 재질의 Diffuse Map을 참조하여 텍스쳐를 함께 임포트합니다. FBX 익스포트 시 FBX 파일 내에 텍스쳐를 포함하게 설정한 경우는 지원하지 않으며, 같은 경로에 해당 이미지 파일이 별도로 존재해야 합니다.

4. 임포트한 리소스는 리소스 관리자 버튼을 클릭하면 표시되는 리소스 관리자창에서 확인할 수 있어요.

5.임포트한 리소스를 제거하려면 리소스 관리자에서 삭제 버튼을 이용하세요.

6. ❗ 임포트한 리소스가 있는 상태에서는 🚫저장, 테스트 플레이, 퍼블리시, 툴박스 업로드🚫를 할 수 없어요.

2 임포트한 리소스 확인하기

임포트한 리소스를 서버에 업로드하기 전에, 스튜디오에서 정상적으로 표시되는지 확인해요.

  • 모델 파일 목록은 월드트리 대신 ModelingPreview창에서 표시돼요. ModelingPreview창은 임시 모델 버튼을 클릭하여 표시할 수 있어요.

  • 임포트한 이미지, 사운드 파일은 툴박스의 내 작품 탭에서 확인할 수 있어요.

  • 리소스 종류별로 아래의 사항들이 💢문제가 없는지 잘‼ 확인해보세요.

    • 모델 파일 : 외형, 방향, 크기, 텍스쳐의 표시 상태

    • 이미지 파일 : 외형, 투명도, 이미지 비율

    • 사운드 파일 : 재생 여부, 음질 상태

3 리소스 업로드 📤

1. 임포트한 리소스가 정상인 것을 확인하면, 리소스 관리자에서 업로드 버튼을 눌러 서버에 업로드 요청할 수 있어요.

2. 업로드 하기 전에 파일명타입을 확인하여 리소스의 업로드 유형을 확인해요. (텍스쳐와 함께 임포트된 모델 파일은 타입이 토이로 표시되고, 함께 업로드 요청돼요.)

3. 리소스 업로드창에서 컨텐츠 제목, 설명, 카테고리, 태그를 설정한 뒤 업로드 버튼을 클릭해요.

4. 업로드 요청한 리소스는 Web에서 보기 버튼을 눌러, 리소스 관리 페이지에서 진행 상태를 확인할 수 있어요.

5. 업로드 요청한 리소스의 상태가 완료가 되면 툴박스에서 노출돼요. ❤

6. 상태가 실패가 되면, 리소스를 다시 임포트하여 업로드 요청을 해보세요. 😂 실패가 계속 발생한다면 지원 리소스 및 리소스 제작 가이드를 다시 한번 살펴보세요. 🙏

  • 문제가 지속된다면 해당 리소스 이름, 타입, OriginID와 에러 code 번호를 첨부하여 문의 부탁드려요. 🤣 여러분의 소중한 제보가 모드킷의 개선에 많은 도움이 됩니다. 😍

3.1 ❗주의 사항❗

업로드한 컨텐츠는 삭제할 수 없어요. 비공개만 가능해요.

비공개로 변경하는 방법은 아래를 참고해주세요.

3.2 업로드 처리된 리소스의 ⚙공개 상태 변경하기

1. 디토랜드 웹페이지 상단 메뉴의 만들기에서 콘텐츠 관리를 클릭해요.

2. 콘텐츠 관리 페이지에서 공개 상태를 변경할 콘텐츠를 찾아 클릭해요.

3. 공개 설정 항목을 클릭하여 상태를 공개나 비공개로 변경해요.

4. 스크롤바를 끝까지 내린 다음, 저장 버튼을 클릭하여 변경 상태를 적용해요.

5. 비공개 상태가 된 콘텐츠는 툴박스에서 표시되지 않아요.

3.3 업로드한 콘텐츠를 나만 쓰는 방법 🔐

1. 콘텐츠의 공개 상태를 비공개로 설정해요.

2. 툴박스의 내 작품 탭에서 공개만 보기를 체크 해제해보세요.

4 지원 리소스 🎀🖼🔊

3D모델 🎀

  • 지원 확장자 : FBX (Binary, Version 2011 이상)

  • 폴리곤 제한 수 : 20,000 Triangle

  • 버텍스 제한 수 : 50,000 Vertex

  • 모델링 파일의 텍스쳐 사이즈는 가로/세로 512 까지 지원하고, 이 크기를 넘으면 자동으로 리사이징 돼요.

텍스쳐 및 이미지 🖼

  • 지원 확장자 : JPG, PNG

  • 이미지 최대 크기 제한 : 가로 1024 / 세로 1024

사운드 🔊

  • 지원 확장자 : WAV

  • 용량 제한 : 20mb

  • 음원 길이 : 0.5 초 이상

5 리소스 제작 가이드라인 🔨

3D모델 🎀

🎁 Export 프리셋 🎁

3DS-Max에서 작업시, 아래의 Export 프리셋을 이용하면 편리해요! (Anmation, Lights, Embed Media 등 지원하지 않는 옵션은 비활성화된 프리셋이에요.)

Export 프리셋은 아래의 방법으로 사용할 수 있어요.

1. My Documents(내 문서)\3dsMax\FBX\ \Presets\export 경로에 fbxexportpreset 파일을 넣어요.

2. Export 창의 Current Preset에서 StaticMesh를 선택해요.

또는 Export 창에서 아래와 같이 설정해야 해요.

🎈 제작 안내 🎈

  • 디토랜드의 공간 단위는 1Unit = 1cm 이에요.

    • 3DS-Max에서 작업시 1. Customize - Units Setup 클릭 2. Display Unit Scale의 Metric 에서 Centimeters로 변경 3. System Unit Setup 클릭 4. System Unit Scale의 1 Unit=1.0 에서 Inches를 Centimeters로 변경

  • 바이너리 포맷만 지원해요. (ASCII 포맷은 미지원하니 유의 부탁드려요.)

  • 모델 파일(FBX)과 Texture가 같은 경로에 있어야해요.

    • 텍스쳐 파일이 내장(Embed Media)된 FBX는 지원하지 않아요.

    • 애니메이션 정보가 포함된 FBX는 지원하지 않아요.

  • 멀티 텍스쳐와 멀티 서브 머터리얼은 지원하지 않아요.

    • 단일 메쉬단일 머터리얼/텍스쳐만 이용하여 제작해야 해요.

    • 머터리얼은 디토랜드 스튜디오에서 제공하는 머터리얼을 감안하여 제작해야 해요.

    • 3DS-Max상의 머터리얼 정보는 텍스쳐를 제외하고 전부 무시돼요.

  • 메쉬의 삼각형화(최종 에디터블 메쉬 처리)를 권장해요. 메쉬를 트라이앵글로만 모델링하세요!

  • 같은 형태와 속성 메쉬는 복사(Copy) 대신 클론(Clone)을 권장해요.

  • 버텍스 컬러(Vertex Color)는 지원하지 않아요.

  • 보통의 Static Mesh만 지원하고 Bone에 Rigging 된 Skeletal 이나 Skinned Mesh는 지원하지 않아서 사용시 스튜디오에서되지 임포트 않아요.

  • 애니메이션 트랙이나 키는 사용하지 않아야 해요.

    • 애니메이션을 지원하지 않기 때문에 키-프레임 정보나 애니메이션 정보가 있는 메쉬를 FBX로 익스포트 할 경우 스튜디오에서 임포트되지 않아요.

    • Biped나 Bone도 지원하지 않아요.

  • UV 채널은 하나만 사용 가능 해요. (라이트맵은 사용할 수 없어요.)

    • UV 0번째 채널(첫번째)만 사용할 수 있으며, UV0 이외의 데이터 사용은 권장하지 않아요.

  • 모델링 툴 상에서 메쉬의 이름이 UCX_Table처럼 UCX_로 시작, _숫자로 끝나면 충돌 정보가 있는 충돌 메쉬로 임포트 돼요.

    • 충돌 정보가 필요한 경우 UCX 사용을 권장해요. (사용하지 않으면 충돌 영역이 비정상적일 수 있어요.)

    • 단, UCX 개수는 최적화에 영향을 주기 때문에 적게 사용하는 것을 권장해요.

  • 충돌 영역은 프로퍼티창에서 월드에서 보이기를 끄면 확인할 수 있어요.

    • 단, UCX가 없는 경우, 미리보기에서도 보이지 않을 수 있어요.

  • 만약, 충돌 영역이 비정상적이면 콜리젼 끄고 BoxCollider로 대체해서 사용하세요.

  • 디토랜드의 Forward Vector(Direction)와 Up Vector(Sky Center)를 준수하려면 아래를 참고하세요. 아래와 같이 설정하지 않으면 모델링 임포트 또는 업로드시에 좌표축이 달라질 수 있어요.

    • 3DS-Max에서 Export시 아래와 같이 설정하면 돼요.

    • Blender에서 Export시 아래와 같이 설정하면 돼요.

    • 3DS-Max 또는 Blender 사용을 권장해요. 이외의 모델링 툴을 을 이용하여 제작할 경우, 좌표 축이 정상적이지 않을 수 있어요.

알파 텍스쳐를 사용하는 팁 💡

  • 그물 재질을 사용하면 텍스쳐의 알파 채널을 이용해 뚫린 구멍을 표현할 수 있어요! (단, 반투명은 지원하지 않습니다)

텍스쳐 및 이미지 🖼

🎈 제작 안내 🎈

  • PNG 확장자를 권장해요. (모든 이미지 파일이 PNG로 변환 되므로 변환으로 인한 화질 저하나 왜곡을 막을 수 있음)

  • 이미지 크기는 최대 크기 이내로 제작해야 리사이즈로 인한 화질 저하를 막을 수 있어요.

    • 모델링 텍스쳐 : 가로/세로 최대 512

    • 단일 이미지 : 가로/세로 최대 1024

⚠ 유의 사항 ⚠

  • 이미지는 POT 비율로 제작하면 화질 저하를 막을 수 있어요. (POT : Power Of Two)

사운드 🔊

🎈 제작 안내 🎈

  • WAV 확장자만 지원해요.

Last updated