Character

Character

서버에서 사용되는 캐릭터 객체에요.

함수

number GetPlayerID()

해당 캐릭터를 소유 하고 있는 플레이어의 아이디를 얻을 수 있어요.

-- 샘플 --

print(character:GetPlayerID()) --캐릭터의 플레이어 아이디를 숫자로 반환해요.

string GetPlayerNickName()

해당 캐릭터를 소유 하고 있는 플레이어의 닉네임을 얻을 수 있어요.

-- 샘플 --

print(character:GetPlayerID()) --캐릭터의 플레이어 닉네임을 문자로 반환해요.

void SetOrientRotationToMovement(bool bEnable)

캐릭터가 바라보는 방향을 이동하는 방향으로 바라 보게 설정해요. (설정 여부)

-- 샘플 --

character:SetOrientRotationToMovement(true) --인자값이 true면 캐릭터 이동시 방향에 맞춰 캐릭터를 회전하게 해요.

bool GetOrientRotationToMovement()

캐릭터가 바라보는 방향이 이동하는 방향인지 알 수 있어요.

-- 샘플 --

print(character:GetOrientRotationToMovement())

void MoveToLocation(Vector Target)

캐릭터가 목표 지점까지 길찾기를 이용해 이동합니다. (NavMeshVolume를 배치해야 동작해요.)

-- 샘플 --

local goalPos = Workspace.GoalPos.Transform.Location

wait(1)
character:MoveToLocation(goalPos) --해당 지점까지 길찾기로 이동해요.

void StopMovement()

캐릭터의 길찾기 이동을 중지합니다.

-- 샘플 --

local goalPos = Workspace.GoalPos.Transform.Location

wait(1)
character:MoveToLocation(goalPos) --해당 지점까지 길찾기로 이동해요.

wait(3)
character:StopMovement() --진행중인 길찾기를 중지해요.

PathFollowingStatus GetPathFollowingStatus()

캐릭터의 길찾기 이동 상태입니다.

-- 샘플 --

local goalPos = Workspace.GoalPos.Transform.Location

wait(1)
character:MoveToLocation(goalPos) --해당 지점까지 길찾기로 이동해요.
print(character:GetPathFollowingStatus()) --대상의 길찾기 상태를 숫자로 반환해요.

void SetControlMode(ControlMode controlModeType)

캐릭터의 컨트롤 모드를 변경할 수 있어요 (변경할 Enum.ControlMode.타입 )

-- 샘플 --

character:SetControlMode(Enum.ControlMode.Normal)

ControlMode GetControlMode()

캐릭터의 현재 컨트롤 모드를 가져올 수 있어요.

-- 샘플 --

local controlMode = character:GetControlMode()
print(controlMode)

사용 가능한 부모 오브젝트 기능들

속성

이름

설명

캐릭터의 가시성

캐릭터의 Matring 에요

캐릭터 위치값이에요.

캐릭터 회전값이에요.

부모 객체를 얻을 수 있어요.

객체의 이름입니다.

이벤트

이름

설명

함수

이름

설명

캐릭터 Material의 Emissive 값을 변경 할 수 있어요. (자체 발광하는 수치 값)

캐릭터에 물리적인 힘을 가할 수 있어요. (힘을 가할 Vector 값)

캐릭터의 최대 이동속도를 얻을 수 있어요.

캐릭터의 최대 점프속도를 설정할 수 있어요. (설정할 최대 점프속도 값)

캐릭터의 최대 점프속도를 얻을 수 있어요.

공중에서 캐릭터 컨트롤 비율을 설정할 수 있어요. (설정할 비율 값)

공중에서 캐릭터 컨트롤 비율을 얻을 수 있어요.

캐릭터의 최대 공중 이동속도를 설정할 수 있어요. 기어오르기, 날기 등의 상태에서만 반영돼요. (설정할 최대 공중 이동속도 값)

캐릭터의 최대 공중 이동속도를 얻을 수 있어요.

캐릭터의 점프 가능 여부를 설정할 수 있어요. (점프 가능 여부)

캐릭터의 좌우 이동 가능 여부를 설정할 수 있어요. (좌우 이동 가능 여부)

캐릭터를 특정 스폰 위치로 이동시킬 수 있어요. (이동 할 스폰포인트 오브젝트, 방향 Rot 초기화 여부)

현재 캐릭터의 외형 타입을 바꿀 수 있어요.

현재 캐릭터의 캡슐 콜리전의 크기를 바꿀 수 있어요.

현재 캐릭터의 외형 타입을 가져 올 수 있어요.

캐릭터에 타겟 오브젝트를 붙일 수 있어요. (타겟 오브젝트, 붙일 AttachPoint)

캐릭터에 타겟 오브젝트를 붙일 수 있어요. (타겟 오브젝트, 붙일 Bone)

캐릭터에 붙어있는 오브젝트를 떨어뜨릴 수 있어요. (타겟 오브젝트)

캐릭터에 붙어있는 모든 오브젝트를 떨어뜨려요.

추가된 값이 변경 될 때 호출되는 이벤트에요. (Value 이름, 연결 함수)

이름으로 자식 객체를 얻을 수 있어요. (찾고싶은 자식 객체 이름)

자식 객체의 리스트를 얻을 수 있어요.

캐릭터인지 확인할 수 있어요.

스테틱 메시인지 확인할 수 있어요.

FX인지 확인할 수 있어요.

Sound인지 확인할 수 있어요.

포인트 라이트인지 확인할 수 있어요.

스포트 라이트인지 확인할 수 있어요.

서피스 UI인지 확인할 수 있어요.

스크린 UI인지 확인할 수 있어요.

터치 UI인지 확인할 수 있어요.

아이템인지 확인할 수 있어요.

NPC인지 확인할 수 있어요.

스트립트인지 확인할 수 있어요.

Collider인지 확인할 수 있어요.

Widget인지 확인할 수 있어요.

Camera인지 확인할 수 있어요.

해당 오브젝트가 유효한지 확인 할 수있어요.

해당 오브젝트의 값이 유효한지 확인할 수 있어요.

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 벡터를 추가해요. (추가할 Value 이름, Vector 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 실수를 추가해요. (추가할 Value 이름, number 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 bool를 추가해요. (추가할 Value 이름, bool 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 문자열을 추가해요. (추가할 Value 이름, string 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 컬러를 추가해요. (추가할 Value 이름, Color 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

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