Character

Character

μ„œλ²„μ—μ„œ μ‚¬μš©λ˜λŠ” 캐릭터 κ°μ²΄μ—μš”.

ν•¨μˆ˜

number GetPlayerID()

ν•΄λ‹Ή 캐릭터λ₯Ό μ†Œμœ  ν•˜κ³  μžˆλŠ” ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ 아이디λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

print(character:GetPlayerID()) --μΊλ¦­ν„°μ˜ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ 아이디λ₯Ό 숫자둜 λ°˜ν™˜ν•΄μš”.

string GetPlayerNickName()

ν•΄λ‹Ή 캐릭터λ₯Ό μ†Œμœ  ν•˜κ³  μžˆλŠ” ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ λ‹‰λ„€μž„μ„ 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

print(character:GetPlayerID()) --μΊλ¦­ν„°μ˜ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ λ‹‰λ„€μž„μ„ 문자둜 λ°˜ν™˜ν•΄μš”.

void SetOrientRotationToMovement(bool bEnable)

캐릭터가 λ°”λΌλ³΄λŠ” λ°©ν–₯을 μ΄λ™ν•˜λŠ” λ°©ν–₯으둜 바라 보게 μ„€μ •ν•΄μš”. (μ„€μ • μ—¬λΆ€)

-- μƒ˜ν”Œ --

character:SetOrientRotationToMovement(true) --μΈμžκ°’μ΄ trueλ©΄ 캐릭터 μ΄λ™μ‹œ λ°©ν–₯에 맞좰 캐릭터λ₯Ό νšŒμ „ν•˜κ²Œ ν•΄μš”.

bool GetOrientRotationToMovement()

캐릭터가 λ°”λΌλ³΄λŠ” λ°©ν–₯이 μ΄λ™ν•˜λŠ” λ°©ν–₯인지 μ•Œ 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

print(character:GetOrientRotationToMovement())

void MoveToLocation(Vector Target)

캐릭터가 λͺ©ν‘œ μ§€μ κΉŒμ§€ κΈΈμ°ΎκΈ°λ₯Ό μ΄μš©ν•΄ μ΄λ™ν•©λ‹ˆλ‹€. (NavMeshVolumeλ₯Ό λ°°μΉ˜ν•΄μ•Ό λ™μž‘ν•΄μš”.)

-- μƒ˜ν”Œ --

local goalPos = Workspace.GoalPos.Transform.Location

wait(1)
character:MoveToLocation(goalPos) --ν•΄λ‹Ή μ§€μ κΉŒμ§€ 길찾기둜 μ΄λ™ν•΄μš”.

void StopMovement()

μΊλ¦­ν„°μ˜ κΈΈμ°ΎκΈ° 이동을 μ€‘μ§€ν•©λ‹ˆλ‹€.

-- μƒ˜ν”Œ --

local goalPos = Workspace.GoalPos.Transform.Location

wait(1)
character:MoveToLocation(goalPos) --ν•΄λ‹Ή μ§€μ κΉŒμ§€ 길찾기둜 μ΄λ™ν•΄μš”.

wait(3)
character:StopMovement() --진행쀑인 κΈΈμ°ΎκΈ°λ₯Ό μ€‘μ§€ν•΄μš”.

PathFollowingStatus GetPathFollowingStatus()

μΊλ¦­ν„°μ˜ κΈΈμ°ΎκΈ° 이동 μƒνƒœμž…λ‹ˆλ‹€.

-- μƒ˜ν”Œ --

local goalPos = Workspace.GoalPos.Transform.Location

wait(1)
character:MoveToLocation(goalPos) --ν•΄λ‹Ή μ§€μ κΉŒμ§€ 길찾기둜 μ΄λ™ν•΄μš”.
print(character:GetPathFollowingStatus()) --λŒ€μƒμ˜ κΈΈμ°ΎκΈ° μƒνƒœλ₯Ό 숫자둜 λ°˜ν™˜ν•΄μš”.

void SetControlMode(ControlMode controlModeType)

μΊλ¦­ν„°μ˜ 컨트둀 λͺ¨λ“œλ₯Ό λ³€κ²½ν•  수 μžˆμ–΄μš” (λ³€κ²½ν•  Enum.ControlMode.νƒ€μž… )

-- μƒ˜ν”Œ --

character:SetControlMode(Enum.ControlMode.Normal)

ControlMode GetControlMode()

μΊλ¦­ν„°μ˜ ν˜„μž¬ 컨트둀 λͺ¨λ“œλ₯Ό κ°€μ Έμ˜¬ 수 μžˆμ–΄μš”.

-- μƒ˜ν”Œ --

local controlMode = character:GetControlMode()
print(controlMode)

μ‚¬μš© κ°€λŠ₯ν•œ λΆ€λͺ¨ 였브젝트 κΈ°λŠ₯λ“€

속성

이름

μ„€λͺ…

μΊλ¦­ν„°μ˜ κ°€μ‹œμ„±

μΊλ¦­ν„°μ˜ Matring μ—μš”

캐릭터 μœ„μΉ˜κ°’μ΄μ—μš”.

캐릭터 νšŒμ „κ°’μ΄μ—μš”.

λΆ€λͺ¨ 객체λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

객체의 μ΄λ¦„μž…λ‹ˆλ‹€.

이벀트

이름

μ„€λͺ…

ν•¨μˆ˜

이름

μ„€λͺ…

캐릭터 Material의 Emissive 값을 λ³€κ²½ ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (자체 λ°œκ΄‘ν•˜λŠ” 수치 κ°’)

캐릭터에 물리적인 νž˜μ„ κ°€ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (νž˜μ„ κ°€ν•  Vector κ°’)

μΊλ¦­ν„°μ˜ μ΅œλŒ€ 이동속도λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

μΊλ¦­ν„°μ˜ μ΅œλŒ€ 점프속도λ₯Ό μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (μ„€μ •ν•  μ΅œλŒ€ 점프속도 κ°’)

μΊλ¦­ν„°μ˜ μ΅œλŒ€ 점프속도λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

κ³΅μ€‘μ—μ„œ 캐릭터 컨트둀 λΉ„μœ¨μ„ μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (μ„€μ •ν•  λΉ„μœ¨ κ°’)

κ³΅μ€‘μ—μ„œ 캐릭터 컨트둀 λΉ„μœ¨μ„ 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

μΊλ¦­ν„°μ˜ μ΅œλŒ€ 곡쀑 이동속도λ₯Ό μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”. κΈ°μ–΄μ˜€λ₯΄κΈ°, λ‚ κΈ° λ“±μ˜ μƒνƒœμ—μ„œλ§Œ λ°˜μ˜λΌμš”. (μ„€μ •ν•  μ΅œλŒ€ 곡쀑 이동속도 κ°’)

μΊλ¦­ν„°μ˜ μ΅œλŒ€ 곡쀑 이동속도λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

μΊλ¦­ν„°μ˜ 점프 κ°€λŠ₯ μ—¬λΆ€λ₯Ό μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (점프 κ°€λŠ₯ μ—¬λΆ€)

μΊλ¦­ν„°μ˜ 쒌우 이동 κ°€λŠ₯ μ—¬λΆ€λ₯Ό μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (쒌우 이동 κ°€λŠ₯ μ—¬λΆ€)

캐릭터λ₯Ό νŠΉμ • 슀폰 μœ„μΉ˜λ‘œ μ΄λ™μ‹œν‚¬ 수 μžˆμ–΄μš”. (이동 ν•  슀폰포인트 였브젝트, λ°©ν–₯ Rot μ΄ˆκΈ°ν™” μ—¬λΆ€)

ν˜„μž¬ μΊλ¦­ν„°μ˜ μ™Έν˜• νƒ€μž…μ„ λ°”κΏ€ 수 μžˆμ–΄μš”.

ν˜„μž¬ μΊλ¦­ν„°μ˜ 캑슐 μ½œλ¦¬μ „μ˜ 크기λ₯Ό λ°”κΏ€ 수 μžˆμ–΄μš”.

ν˜„μž¬ μΊλ¦­ν„°μ˜ μ™Έν˜• νƒ€μž…μ„ κ°€μ Έ 올 수 μžˆμ–΄μš”.

캐릭터에 νƒ€κ²Ÿ 였브젝트λ₯Ό 뢙일 수 μžˆμ–΄μš”. (νƒ€κ²Ÿ 였브젝트, 뢙일 AttachPoint)

캐릭터에 νƒ€κ²Ÿ 였브젝트λ₯Ό 뢙일 수 μžˆμ–΄μš”. (νƒ€κ²Ÿ 였브젝트, 뢙일 Bone)

캐릭터에 λΆ™μ–΄μžˆλŠ” 였브젝트λ₯Ό λ–¨μ–΄λœ¨λ¦΄ 수 μžˆμ–΄μš”. (νƒ€κ²Ÿ 였브젝트)

캐릭터에 λΆ™μ–΄μžˆλŠ” λͺ¨λ“  였브젝트λ₯Ό λ–¨μ–΄λœ¨λ €μš”.

μΆ”κ°€λœ 값이 λ³€κ²½ 될 λ•Œ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. (Value 이름, μ—°κ²° ν•¨μˆ˜)

μ΄λ¦„μœΌλ‘œ μžμ‹ 객체λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”. (찾고싢은 μžμ‹ 객체 이름)

μžμ‹ 객체의 리슀트λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

캐릭터인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μŠ€ν…Œν‹± λ©”μ‹œμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

FX인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Sound인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

포인트 λΌμ΄νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

슀포트 λΌμ΄νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μ„œν”ΌμŠ€ UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

슀크린 UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

ν„°μΉ˜ UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μ•„μ΄ν…œμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

NPC인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μŠ€νŠΈλ¦½νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Collider인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Widget인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Camera인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

ν•΄λ‹Ή μ˜€λΈŒμ νŠΈκ°€ μœ νš¨ν•œμ§€ 확인 ν•  μˆ˜μžˆμ–΄μš”.

ν•΄λ‹Ή 였브젝트의 값이 μœ νš¨ν•œμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

ν•΄λ‹Ή 객체에 μ„œλ²„, ν΄λΌμ΄μ–ΈνŠΈ κ°„ 동기화가 κ°€λŠ₯ν•œ 벑터λ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  Value 이름, Vector 데이터, Enum.ReplicateType.νƒ€μž… , 동기화 μ‹œκ°„)

ν•΄λ‹Ή 객체에 μ„œλ²„, ν΄λΌμ΄μ–ΈνŠΈ κ°„ 동기화가 κ°€λŠ₯ν•œ μ‹€μˆ˜λ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  Value 이름, number 데이터, Enum.ReplicateType.νƒ€μž… , 동기화 μ‹œκ°„)

ν•΄λ‹Ή 객체에 μ„œλ²„, ν΄λΌμ΄μ–ΈνŠΈ κ°„ 동기화가 κ°€λŠ₯ν•œ boolλ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  Value 이름, bool 데이터, Enum.ReplicateType.νƒ€μž… , 동기화 μ‹œκ°„)

ν•΄λ‹Ή 객체에 μ„œλ²„, ν΄λΌμ΄μ–ΈνŠΈ κ°„ 동기화가 κ°€λŠ₯ν•œ λ¬Έμžμ—΄μ„ μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  Value 이름, string 데이터, Enum.ReplicateType.νƒ€μž… , 동기화 μ‹œκ°„)

ν•΄λ‹Ή 객체에 μ„œλ²„, ν΄λΌμ΄μ–ΈνŠΈ κ°„ 동기화가 κ°€λŠ₯ν•œ 컬러λ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  Value 이름, Color 데이터, Enum.ReplicateType.νƒ€μž… , 동기화 μ‹œκ°„)

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