Player
Player
게임에 참여한 플레이어 객체에요. 이 기능들은 서버에서만 사용 가능해요.
함수
Character GetCharacter()
플레이어의 캐릭터를 얻을 수 있어요.
-- 샘플 --
local character = player:GetCharacter() --플레이어의 캐릭터를 반환해요.
number GetPlayerID()
플레이어의 아이디를 얻을 수 있어요.
-- 샘플 --
print(player:GetPlayerID()) --플레이어의 플레이어 아이디를 숫자로 반환해요.
string GetPlayerNickName()
플레이어의 닉네임을 얻을 수 있어요.
-- 샘플 --
print(player:GetPlayerNickName()) --플레이어의 플레이어 닉네임을 문자로 반환해요.
string GetTeamName()
플레이어가 속해있는 팀 이름을 얻을 수 있어요.
-- 샘플 --
print(player.Name .. " Team : " .. player:GetTeamName()) --팀 이름을 반환해요.
void KillCharacter()
플레이어 캐릭터를 죽게 하는 함수에요.
-- 샘플 --
player:KillCharacter() --플레이어의 캐릭터를 죽여요.
void RespawnCharacter()
플레이어 캐릭터를 리스폰 시키는 함수에요.
-- 샘플 --
player:RespawnCharacter() --플레이어의 캐릭터를 리스폰해요.
void SetCheckPoint(SpawnPoint SpawnPointObject)
플레이어의 체크 포인트를 설정할 수 있어요 (설정할 스폰 포인트 오브젝트)
void SetCheckPoint(Object TargetObject)
플레이어의 체크 포인트를 설정할 수 있어요 (설정할 월드 오브젝트)
-- 샘플 --
local NewCheckPoint = Workspace.Cube
player:SetCheckPoint(NewCheckPoint)
SpawnPoint GetCheckPoint()
플레이어의 체크 포인트를 가져올 수 있어요.
-- 샘플 --
local playerCheckPoint = player:GetCheckPoint()
print(playerCheckPoint)
void RemoveCheckPoint()
설정해놓은 체크 포인트를 지워요.
-- 샘플 --
player:RemoveCheckPoint()
void SetFreeCamMode(bool bFreeCam)
플레이어의 프리캠 모드 사용여부를 설정할 수 있어요. (프리캠 사용 여부)
-- 샘플 --
player:SetFreeCamMode(true)
bool GetFreeCamMode()
해당 플레이어가 프리캠 모드 상태인지 가져올 수 있어요.
-- 샘플 --
player:SetFreeCamMode(true)
local freeCamMode = player:GetFreeCamMode()
print(freeCamMode) -- true
void RequestFreeCam(number WaitTime)
지정된 시간이 지난 후에 플레이어의 프리캠 모드를 요청해요. (대기 시간)
-- 샘플 --
player:RequestFreeCam(3) --3초후 프리캠이 시작돼요.
bool GiveItem(Item ObjectItem)
플레이어에게 아이템을 줄 수 있어요. (줄 아이템) return 성공, 실패
-- 샘플 --
local item = Script.Parent
wait(2)
player:GiveItem(item) --플레이어에게 아이템을 지급해요.
bool GiveItem(Item ObjectItem, number Count)
플레이어에게 아이템을 줄 수 있어요. (줄 아이템, 개수) return 성공, 실패
-- 샘플 --
local item = Script.Parent
local count = 3
wait(2)
bool isSuccess = player:GiveItem(item, count) --플레이어에게 아이템을 3개 지급해요.
number GetInventorySize()
플레이어의 인벤토리 사이즈를 얻을 수 있어요.
-- 샘플 --
print(player:GetInventorySize()) --플레이어의 인벤토리 사이즈를 숫자로 반환해요.
void DeleteItem(number index)
해당 플레이어의 인벤토리 칸에 해당 아이템을 삭제해요. (삭제하려는 칸)
-- 샘플 --
player:DeleteItem(1)
void DeleteItem(number index, number count)
해당 플레이어의 인벤토리 칸에 해당 아이템을 갯수만큼 삭제해요. (삭제하려는 칸, 삭제갯수)
-- 샘플 --
player:DeleteItem(1, 3)
void DeleteItem(Item TargetItem)
해당 플레이어의 인벤토리에서 해당하는 아이템을 삭제해요. (삭제하려는 아이템)
-- 샘플 --
player:DeleteItem(item)
void DeleteItem(Item TargetItem, number count)
해당 플레이어의 인벤토리에서 해당하는 아이템을 갯수만큼 삭제해요. (삭제하려는 아이템, 삭제갯수)
-- 샘플 --
player:DeleteItem(item, 3)
void ClearItem()
플레이어의 아이템을 모두 제거해요.
-- 샘플 --
player:ClearItem()
bool EquipInventoryItem(number InventoryIndex)
플레이어 캐릭터에 아이템을 장착시킬 수 있어요. (장착 할 인벤토리 칸)
-- 샘플 --
local item = Script.Parent
local collider = Item.BoxCollider
local function GetItem(self, character)
if not character:IsCharacter() then
return
end
local player = character:GetPlayer()
bool isSuccess = player:GiveItem(item) --플레이어에게 아이템을 지급해요.
if isSuccess then
local InvenItemList = Player:GetInventoryItemList()
--플레이어 인벤토리에서 이름으로 아이템을 찾아요.
for slotIndex, slotItem in pairs(InvenItemList) do
if slotItem.Name == item.Name then
--플레이어 캐릭터에 아이템을 장착시켜요.
player:EquipInventoryItem(slotIndex)
return
end
end
end
end
collider.Collision.OnBeginOverlapEvent:Connect(GetItem)
void SwapInventoryItem(number InventoryIndex, number InventoryIndex_Other)
인벤토리 안의 두 아이템 위치를 서로 바꿔요.
void SetItemQuickSlot(number QuickSlotId, number InventoryIndex)
아이템을 퀵슬롯에 등록해요.
void ReleaseItemQuickSlot(number QuickSlotId)
아이템을 퀵슬롯에서 해제해요.
void ClearQuickSlot()
퀵슬롯에 등록된 모든 아이템 해제해요.
void SwapItemQuickSlot(number QuickSlotId_A, number QuickSlotId_B)
퀵슬롯에 등록된 두 아이템을 서로 바꿔요.
void UseItemQuickSlot(number QuickSlotId)
퀵슬롯에 등록된 아이템을 사용해요.
Item GetItemQuickSlot(number QuickSlotId)
퀵슬롯에 등록된 아이템을 얻어요.
void SetEnableCollisionBetweenCharacters(bool Enable)
플레이어간의 충돌 여부를 설정할 수 있어요. (충돌 여부)
-- 샘플 --
player:SetEnableCollisionBetweenCharacters(false) --특정 플레이어가 다른 캐릭터와 충돌되지 않게 설정해요.
void SetUserCollisionTypeResponse(string UserCollisionType, CollisionResponse Response)
유저가 충돌 시 발생 타입을 설정할 수 있어요. (충돌 타입 이름 설정, Enum.CollisionResponse.타입 )
-- 샘플 --
Game:AddUserCollisionType("CollisionTag1") --게임에 유저 충돌 타입(CollisionTag1)을 추가해요.
local cube1 = Workspace.Cube1
local cube2 = Workspace.Cube2
cube1.Collision:SetCollisionType("CollisionTag1") --객체A에 충돌 타입(CollisionTag1)을 설정해요.
cube2.Collision:SetUserCollisionTypeResponse("CollisionTag1", Enum.CollisionResponse.Overlap) --또 다른 객체B에 충돌 타입(CollisionTag1)별 충돌 반응을 설정해요.
bool HaveInventorySaveData()
저장소에 인번토리에 대한 데이터가 저장되어 있는지 확인할 수 있어요.
-- 샘플 --
print(player:HaveInventorySaveData()) --저장소에 인번토리에 대한 데이터가 저장되어 있으면 true를 반환해요.
HitResult LineTrace(Vector Start, Vector Dir, number Distance)
(deprecated) 설정된 시작 지점에서 원하는 방향으로 지정된 거리 만큼 충돌이 있는지 체크할 수 있어요. (시작 지점 Vector, 방향 Vector, 거리 값) 사용하는 player는 체크에서 제외됩니다.
HitResult LineTrace(Vector Start, Vector Dir, number Distance, string UserCollisionTypeName)
(deprecated) 설정된 시작 지점에서 원하는 방향으로 지정된 거리 만큼 유저가 추가한 충돌 타입과의 충돌이 있는지 체크할 수 있어요. (시작 지점 Vector, 방향 Vector, 거리 값, 원하는 유저 충돌 타입 이름) 사용하는 player는 체크에서 제외됩니다.
HitResult LineTraceList(Vector Dir, number Distance)
설정된 시작 지점에서 원하는 방향으로 지정된 거리 만큼 충돌이 있는지 체크할 수 있어요. (시작 지점 Vector, 방향 Vector, 거리 값) 사용하는 player는 체크에서 제외됩니다.
HitResult LineTraceList(Vector Dir, number Distance, string UserCollisionTypeName)
설정된 시작 지점에서 원하는 방향으로 지정된 거리 만큼 유저가 추가한 충돌 타입과의 충돌이 있는지 체크할 수 있어요. (시작 지점 Vector, 방향 Vector, 거리 값, 원하는 유저 충돌 타입 이름) 사용하는 player는 체크에서 제외됩니다.
-- 샘플 --
local startPos = Workspace.Cube.Transform.Location
local dir = Vector.new(1, 0, 0)
local distance = 1000
local target = player:LineTrace(startPos, dir, distance) --시작 위치에서 지정 방향의 거리에 충돌체가 있으면 충돌 정보를 반환해요.
print(target.HitObject.Name) --충돌한 오브젝트에요.
print(target.HitLocation) --충돌한 오브젝트의 위치에요.
ItemObject GetInventoryItem(number InventoryIndex)
지정된 칸의 인벤토리 아이템을 얻을 수 있어요. (인벤토리 칸)
-- 샘플 --
if player:GetInventoryItem(1) ~= nil then
print(player:GetInventoryItem(1).Name) --지정된 칸의 인벤토리 아이템을 반환해요.
end
Table GetInventoryItemList()
인벤토리 안의 모든 아이템을 얻어요. 결과값은 슬롯 인덱스와 해당 슬롯의 아이템을 쌍으로 하는 테이블이에요.
-- 샘플 --
local InvenItemList = Player:GetInventoryItemList()
for slotIndex, slotItem in pairs(InvenItemList) do
print(slotIndex .. " " .. slotItem.Name)
end
Item GetEquipItem(string EquipSlot)
플레이어 캐릭터가 착용중인 아이템을 얻을 수 있어요. (장착 중인 아이템 슬롯)
-- 샘플 --
if player:GetEquipItem("EquipSlot_1") ~= nil then
print(player:GetEquipItem("EquipSlot_1").Name) --플레이어 캐릭터가 착용중인 아이템을 반환해요.
end
void AddSaveValue(string ValueName, Vector Data, ReplicateType Type, number Time)
해당 유저의 저장되는 벡터를 추가해요. (Value 이름, Vector 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
void AddSaveValue(string ValueName, number Data, ReplicateType Type, number Time)
해당 유저의 저장되는 실수를 추가해요. (Value 이름, number 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
void AddSaveValue(string ValueName, bool Data, ReplicateType Type, number Time)
해당 유저의 저장되는 bool을 추가해요. (Value 이름, bool 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
void AddSaveValue(string ValueName, string Data, ReplicateType Type, number Time)
해당 유저의 저장되는 문자열을 추가해요. (Value 이름, string 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
void AddSaveValue(string ValueName, Color Data, ReplicateType Type, number Time)
해당 유저의 저장되는 컬러를 추가해요. (Value 이름, Color 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
void AddLandTransferData(string ValueName, Vector Value)
void AddLandTransferData(string ValueName, Double Value)
void AddLandTransferData(string ValueName, Bool Value)
void AddLandTransferData(string ValueName, string Value)
void AddLandTransferData(string ValueName, Color Value)
랜드 이동시 다른 랜드로 전달할 데이터를 추가할 수 있어요. 보통 AddTeleportStartEvent와 같이 사용해요
-- 샘플 --
local LandOrder1 = 1
local function StartTeleport_Land1(player)
--텔레포트할 랜드에서 사용할 데이터를 저장해요.
player:AddLandTransferData("LevelData1", 124)
player:AddLandTransferData("PartyName", "DeathParty")
end
Game:AddTeleportStartEvent(LandOrder1, StartTeleport_Land1) --플레이어가 특정 랜드로 텔레포트 이동을 시작할때 호출되는 함수를 연결해요.
local LandOrder2 = 3
local function StartTeleport_Land2(player)
--텔레포트할 랜드에서 사용할 데이터를 저장해요.
player:AddLandTransferData("LevelData2", 555)
player:AddLandTransferData("PartyName", "FriendParty")
end
Game:AddTeleportStartEvent(LandOrder2, StartTeleport_Land2) --플레이어가 특정 랜드로 텔레포트 이동을 시작할때 호출되는 함수를 연결해요.
Vector GetLandTransferData(Vector ValueName)
Double GetLandTransferData(Double ValueName)
Bool GetLandTransferData(Bool ValueName)
string GetLandTransferData(string ValueName)
Color GetLandTransferData(Color ValueName)
이전 랜드에서 설정한 데이터를 가져올 수 있어요.
-- 샘플 --
player:GetLandTransferData("LevelData") --이전 랜드에서 설정한 값을 가져와요.
player:GetLandTransferData("PartyName") --이전 랜드에서 설정한 값을 가져와요.
void SetUsingCharacterSetting(CharacterSetting CharacterSettingObject)
(deprecated) 해당 플레이어의 캐릭터 세팅을 설정해요. (설정할 캐릭터 세팅)
void SetUsingCharacterSetting(CharacterSetting CharacterSettingObject, bool bUseMyBody)
(deprecated) 해당 플레이어의 캐릭터 세팅을 설정해요. (설정할 캐릭터 세팅, 캐릭터 체형을 자신의 캐릭터 체형으로 사용할지 여부)
void ChangeCharacterSetting(CharacterSetting CharacterSettingObject)
해당 플레이어의 캐릭터 세팅을 설정해요. (설정할 캐릭터 세팅) Game:SetUsingCharacterSetting 과 달리 즉시 반영돼요.
-- 샘플 --
local NewCharacterSetting = Workspace.NewCharacterSetting
player:ChangeCharacterSetting(NewCharacterSetting) --해당 플레이어의 캐릭터가 바로 변경돼요
void ChangeCharacterSetting(CharacterSetting CharacterSettingObject, bool bUseMyBody)
해당 플레이어의 캐릭터 세팅을 설정해요. (설정할 캐릭터 세팅, 캐릭터 체형을 자신의 캐릭터 체형으로 사용할지 여부) Game:SetUsingCharacterSetting 과 달리 즉시 반영돼요.
-- 샘플 --
local NewCharacterSetting = Workspace.NewCharacterSetting
player:ChangeCharacterSetting(NewCharacterSetting, false) --해당 플레이어의 캐릭터가 바로 변경돼요
CharacterSetting GetUsingCharacterSetting()
(deprecated) 해당 플레이어의 사용중인 캐릭터 세팅을 가져올 수 있어요.
void ChangeCharacterBaseSetting(CharacterBaseSetting BaseSettingObject)
해당 플레이어의 캐릭터 세팅을 설정해요. (설정할 캐릭터 세팅)
-- 샘플 --
local BaseSettingObject = Toybox.FPSCharacterSetting.BaseSettingObject
player:ChangeCharacterBaseSetting(BaseSettingObject) --해당 플레이어의 캐릭터가 바로 변경돼요
void ChangeCharacterAppearanceSetting(CharacterAppearanceSetting AppearanceSettingObject)
해당 플레이어의 캐릭터 세팅을 설정해요. (설정할 캐릭터 세팅)
-- 샘플 --
local AppearanceSetting = Toybox.FPSCharacterSetting.AppearanceSetting
player:ChangeCharacterAppearanceSetting(AppearanceSetting) --해당 플레이어의 캐릭터가 바로 변경돼요
void ChangeCharacterAnimationSetting(CharacterAnimationSetting AnimationSettingObject)
해당 플레이어의 캐릭터 세팅을 설정해요. (설정할 캐릭터 세팅)
-- 샘플 --
local AnimationSetting = Toybox.FPSCharacterSetting.AnimationSetting
player:ChangeCharacterAnimationSetting(AnimationSetting) --해당 플레이어의 캐릭터가 바로 변경돼요
void StoreCurrentCharacterSetting()
해당 플레이어의 현재 캐릭터 세팅을 저장해요.
void RestorePreviousCharacterSetting()
StoreCurrentCharacterSetting 함수로 저장했던 세팅으로 되돌아 갑니다.
void StoreCurrentCharacterBaseSetting()
해당 플레이어의 현재 캐릭터 Base 세팅을 저장해요.
void RestorePreviousCharacterBaseSetting()
StoreCurrentCharacterBaseSetting 함수로 저장했던 세팅으로 되돌아 갑니다.
void StoreCurrentCharacterAppearanceSetting()
해당 플레이어의 현재 캐릭터 Appearance 세팅을 저장해요.
void RestorePreviousCharacterAppearanceSetting()
StoreCurrentCharacterAppearanceSetting 함수로 저장했던 세팅으로 되돌아 갑니다.
void StoreCurrentCharacterAnimationSetting()
해당 플레이어의 현재 캐릭터Animation 세팅을 저장해요.
void RestorePreviousCharacterAnimationSetting()
StoreCurrentCharacterAnimationSetting 함수로 저장했던 세팅으로 되돌아 갑니다.
EventKeyReturnData AddEventKey(string EventName, function Function)
해당 플레이어를 해당하는 이름의 이벤트에 등록시켜요. (이벤트 이름, 이벤트 등록 후 반환값을 받을 함수)
-- 샘플 --
local function DoEventKey(player, eventKeyReturnData)
wait(1)
local state = eventKeyReturnData.State --이벤트키의 상태
local maxCount = eventKeyReturnData.MaxCount --이벤트키의 최대 인원
local useCount = eventKeyReturnData.UseCount --이벤트키의 참여자 수
local result = eventKeyReturnData.Result --이벤트키 등록 결과
--이벤트키 상태 및 등록 수
if state == Enum.EventKeyState.Wait then
print("이벤트키 상태 : 대기")
elseif state == Enum.EventKeyState.Doing then
print("이벤트키 상태 : 진행")
elseif state == Enum.EventKeyState.Stop then
print("이벤트키 상태 : 중지")
elseif state == Enum.EventKeyState.End then
print("이벤트키 상태 : 종료")
end
print("이벤트키 등록 수 : ", useCount, " / ", maxCount)
--이벤트키 등록 결과가 Success이면
if result == Enum.EventKeyResult.Success then
print("이벤트키를 등록했습니다!")
--이벤트키 사용 결과가 Exist이면
elseif result == Enum.EventKeyResult.Exist then
print("이미 등록한 이벤트키입니다!")
--이외에는
else
print("유효하지 않은 이벤트키입니다!")
end
end
--이벤트키에 플레이어를 등록 처리해요.
--(이벤트키 이름, 이벤트키 등록 처리 함수)
player:AddEventKey("EventKeyName", DoEventKey)
CouponReturnData UseCoupon(string CouponType, function Function)
해당 플레이어에게 해당하는 쿠폰을 사용해요. (쿠폰 타입이름, 이벤트 등록 후 반환값을 받을 함수)
-- 샘플 --
local function DoUseCoupon(player, couponReturnData)
local state = couponReturnData.State --쿠폰의 상태
local couponType = couponReturnData.CouponType --쿠폰의 보상 종류
local result = couponReturnData.Result --쿠폰 사용 결과
--쿠폰 상태 및 보상
if state == Enum.CouponState.Wait then
print("쿠폰 상태 : 대기")
elseif state == Enum.CouponState.Doing then
print("쿠폰 상태 : 진행")
elseif state == Enum.CouponState.Stop then
print("쿠폰 상태 : 중지")
elseif state == Enum.CouponState.End then
print("쿠폰 상태 : 종료")
end
print("쿠폰 보상 타입 : ", couponType)
--쿠폰 사용 결과가 Success이면
if result == Enum.CouponResult.Success then
print("쿠폰을 사용했습니다!")
if couponType == "Gold" then
player.Gold = player.Gold + 1000
end
--쿠폰 사용 결과가 Exist이면
elseif result == Enum.CouponResult.Exist then
print("이미 사용한 쿠폰입니다!")
--이외에는
else
print("유효하지 않은 쿠폰입니다!")
end
end
--플레이어에게 해당 쿠폰을 사용 처리해요.
--(쿠폰 번호, 쿠폰 사용 처리 함수)
player:UseCoupon("CouponNumber", DoUseCoupon)
void UseRemainCoupon(string CouponType, function Function)
해당 플레이어에게 미사용 쿠폰을 사용해요. (쿠폰 타입이름, 이벤트 등록 후 반환값을 받을 함수) 연결된 함수로 player, CouponData 가 전달되요.
-- 샘플 --
local function DoUseRemainCoupon(player, couponReturnData)
local state = couponReturnData.State --쿠폰의 상태
local couponType = couponReturnData.CouponType --쿠폰의 보상 종류
local result = couponReturnData.Result --쿠폰 사용 결과
--쿠폰 상태 및 보상
if state == Enum.CouponState.Wait then
print("쿠폰 상태 : 대기")
elseif state == Enum.CouponState.Doing then
print("쿠폰 상태 : 진행")
elseif state == Enum.CouponState.Stop then
print("쿠폰 상태 : 중지")
elseif state == Enum.CouponState.End then
print("쿠폰 상태 : 종료")
end
print("쿠폰 보상 타입 : ", couponType)
--쿠폰 사용 결과가 Success이면
if result == Enum.CouponResult.Success then
print("쿠폰을 사용했습니다!")
if couponType == "Gold" then
player.Gold = player.Gold + 1000
end
--쿠폰 사용 결과가 Exist이면
elseif result == Enum.CouponResult.Exist then
print("이미 사용한 쿠폰입니다!")
--이외에는
else
print("유효하지 않은 쿠폰입니다!")
end
end
-- 남은 쿠폰 사용
player:UseRemainCoupon(couponName, DoUseRemainCoupon)
void DoGetRemainCouponCount(string CouponType, function Function)
해당 플레이어의 사용 가능한 쿠폰 수량을 얻어올 수 있어요. 연결된 함수로 player, number count 가 전달되요
-- 샘플 --
local function DoGetRemainCouponCount(player, count)
print("Remain Coupon Count : ", count)
end
-- 쿠폰 남은 수량 확인
player:GetRemainCouponCount(couponName, DoGetRemainCouponCount)
사용 가능한 부모 오브젝트 기능들
속성
이벤트
이름
설명
함수
이름
설명
추가된 값이 변경 될 때 호출되는 이벤트에요. (Value 이름, 연결 함수)
이름으로 자식 객체를 얻을 수 있어요. (찾고싶은 자식 객체 이름)
자식 객체의 리스트를 얻을 수 있어요.
캐릭터인지 확인할 수 있어요.
스테틱 메시인지 확인할 수 있어요.
FX인지 확인할 수 있어요.
Sound인지 확인할 수 있어요.
포인트 라이트인지 확인할 수 있어요.
스포트 라이트인지 확인할 수 있어요.
서피스 UI인지 확인할 수 있어요.
스크린 UI인지 확인할 수 있어요.
터치 UI인지 확인할 수 있어요.
아이템인지 확인할 수 있어요.
NPC인지 확인할 수 있어요.
스트립트인지 확인할 수 있어요.
Collider인지 확인할 수 있어요.
Widget인지 확인할 수 있어요.
Camera인지 확인할 수 있어요.
해당 오브젝트가 유효한지 확인 할 수있어요.
해당 오브젝트의 값이 유효한지 확인할 수 있어요.
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 벡터를 추가해요. (추가할 Value 이름, Vector 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 실수를 추가해요. (추가할 Value 이름, number 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 bool를 추가해요. (추가할 Value 이름, bool 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 문자열을 추가해요. (추가할 Value 이름, string 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 컬러를 추가해요. (추가할 Value 이름, Color 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)
일정 시간뒤에 연결 함수가 호출되는 이벤트를 추가해요. (추가할 이벤트 이름, 시간, 연결 함수)
등록된 시간 이벤트를 삭제해요. (삭제할 이벤트 이름)
Last updated
Was this helpful?