AnimStateMachine

AnimStateMachine

μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ λ¨Έμ‹  κ°μ²΄μ—μš”. AnimStateMachineSetting μ—μ„œ 섀정을 μ„ΈνŒ…ν•  수 μžˆμ–΄μš”. μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 머신을 μƒμ„±ν•œ ν›„ Game:SetCharacterAnimStateMachine 둜 ν•΄λ‹Ή μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœλ¨Έμ‹ μ„ μ‚¬μš© ν•  μΊλ¦­ν„°λ‘œ μ„€μ •ν•˜λ©΄, ν•΄λ‹Ή 캐릭터가 생성 될 λ•Œ ν•΄λ‹Ή μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 머신이 μ„€μ • λΌμš”.

ν•¨μˆ˜

ModeSequenceAnimState AddAnimState(string StateName, string ResourceID)

단일 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ„ ν”Œλ ˆμ΄ν•˜λŠ” μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœλ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  μƒνƒœ 이름, λ¦¬μ†ŒμŠ€ ID)

ModeSequenceAnimState AddAnimState(string StateName, string ResourceID, number PlayCount)

단일 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ„ ν”Œλ ˆμ΄ν•˜λŠ” μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœλ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  μƒνƒœ 이름, λ¦¬μ†ŒμŠ€ ID, ν”Œλ ˆμ΄ 횟수)

ModeSequenceAnimState AddAnimState(string StateName, string ResourceID, number Playcount, number PlaySpeed)

단일 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ„ ν”Œλ ˆμ΄ν•˜λŠ” μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœλ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  μƒνƒœ 이름, λ¦¬μ†ŒμŠ€ ID, ν”Œλ ˆμ΄ 횟수, ν”Œλ ˆμ΄ 속도)

ModeBlendAnimState AddBlendAnimState(string StateName, function BlendFunction)

λΈ”λ Œλ“œ μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœλ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  μƒνƒœ 이름, μ—°κ²° ν•¨μˆ˜)

ModeBlendAnimState AddBlendAnimState(string StateName, function BlendFunction, number PlayCount)

λΈ”λ Œλ“œ μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœλ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μΆ”κ°€ν•  μƒνƒœ 이름, μ—°κ²° ν•¨μˆ˜, ν”Œλ ˆμ΄ν•  횟수)

void AddTransition(string FromState, string ToState)

μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 전이λ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μ‹œμž‘ μƒνƒœ 이름, 전이할 μƒνƒœ 이름)

void AddTransition(string FromState, string ToState, number BlendTime)

μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 전이λ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μ‹œμž‘ μƒνƒœ 이름, 전이할 μƒνƒœ 이름, λΈ”λ Œλ”© μ‹œκ°„)

void AddTransition(string FromState, string ToState, function Condition)

μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 전이λ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μ‹œμž‘ μƒνƒœ 이름, 전이할 μƒνƒœ 이름, μ—°κ²° ν•¨μˆ˜)

void AddTransition(string FromState, string ToState, function Condition, number BlendTime)

μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 전이λ₯Ό μΆ”κ°€ν•΄μš”. (μ‹œμž‘ μƒνƒœ 이름, 전이할 μƒνƒœ 이름, μ—°κ²° ν•¨μˆ˜, λΈ”λ Œλ”© μ‹œκ°„)

void SetStartStateName(string StateName)

μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœ 머신이 ν™œμ„±ν™” 될 λ•Œ μ‹œμž‘ μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœλ₯Ό μ„€μ •ν•  수 μžˆμ–΄μš”. (μ„€μ •ν•  μƒνƒœ 이름)

void ChangeAnimState(string ChangeStateName)

ν•΄λ‹Ή μ΄λ¦„μ˜ μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μƒνƒœλ‘œ μ „μ΄ν•΄μš”. (λ³€κ²½ν•  μƒνƒœ 이름)

RCharacterClient GetOwnerCharacter()

ν•΄λ‹Ή μƒνƒœλ¨Έμ‹ μ„ μ‚¬μš©ν•˜κ³  μžˆλŠ” 캐릭터λ₯Ό μ–»μ–΄μš”

-- μƒ˜ν”Œ --

local character = AnimStateMachine:GetOwnerCharacter()

μ‚¬μš© κ°€λŠ₯ν•œ λΆ€λͺ¨ 였브젝트 κΈ°λŠ₯λ“€

속성

이름

μ„€λͺ…

λΆ€λͺ¨ 객체λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

객체의 μ΄λ¦„μž…λ‹ˆλ‹€.

이벀트

이름

μ„€λͺ…

ν•¨μˆ˜

이름

μ„€λͺ…

μΆ”κ°€λœ 값이 λ³€κ²½ 될 λ•Œ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. (Value 이름, μ—°κ²° ν•¨μˆ˜)

μ΄λ¦„μœΌλ‘œ μžμ‹ 객체λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”. (찾고싢은 μžμ‹ 객체 이름)

μžμ‹ 객체의 리슀트λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

캐릭터인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μŠ€ν…Œν‹± λ©”μ‹œμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

FX인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Sound인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

포인트 λΌμ΄νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

슀포트 λΌμ΄νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μ„œν”ΌμŠ€ UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

슀크린 UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

ν„°μΉ˜ UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μ•„μ΄ν…œμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

NPC인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μŠ€νŠΈλ¦½νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Collider인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Widget인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Camera인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

ν•΄λ‹Ή μ˜€λΈŒμ νŠΈκ°€ μœ νš¨ν•œμ§€ 확인 ν•  μˆ˜μžˆμ–΄μš”.

ν•΄λ‹Ή 였브젝트의 값이 μœ νš¨ν•œμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

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