AnimStateMachine

AnimStateMachine

애니메이션 상태 머신 객체에요. AnimStateMachineSetting 에서 설정을 세팅할 수 있어요. 애니메이션 상태 머신을 생성한 후 Game:SetCharacterAnimStateMachine 로 해당 애니메이션 상태머신을 사용 할 캐릭터로 설정하면, 해당 캐릭터가 생성 될 때 해당 애니메이션 상태 머신이 설정 돼요.

함수

ModeSequenceAnimState AddAnimState(string StateName, string ResourceID)

단일 애니메이션을 플레이하는 애니메이션 상태를 추가해요. (추가할 상태 이름, 리소스 ID)

ModeSequenceAnimState AddAnimState(string StateName, string ResourceID, number PlayCount)

단일 애니메이션을 플레이하는 애니메이션 상태를 추가해요. (추가할 상태 이름, 리소스 ID, 플레이 횟수)

ModeSequenceAnimState AddAnimState(string StateName, string ResourceID, number Playcount, number PlaySpeed)

단일 애니메이션을 플레이하는 애니메이션 상태를 추가해요. (추가할 상태 이름, 리소스 ID, 플레이 횟수, 플레이 속도)

ModeBlendAnimState AddBlendAnimState(string StateName, function BlendFunction)

블렌드 애니메이션 상태를 추가해요. (추가할 상태 이름, 연결 함수)

ModeBlendAnimState AddBlendAnimState(string StateName, function BlendFunction, number PlayCount)

블렌드 애니메이션 상태를 추가해요. (추가할 상태 이름, 연결 함수, 플레이할 횟수)

void AddTransition(string FromState, string ToState)

애니메이션 상태 전이를 추가해요. (시작 상태 이름, 전이할 상태 이름)

void AddTransition(string FromState, string ToState, number BlendTime)

애니메이션 상태 전이를 추가해요. (시작 상태 이름, 전이할 상태 이름, 블렌딩 시간)

void AddTransition(string FromState, string ToState, function Condition)

애니메이션 상태 전이를 추가해요. (시작 상태 이름, 전이할 상태 이름, 연결 함수)

void AddTransition(string FromState, string ToState, function Condition, number BlendTime)

애니메이션 상태 전이를 추가해요. (시작 상태 이름, 전이할 상태 이름, 연결 함수, 블렌딩 시간)

void SetStartStateName(string StateName)

애니메이션 상태 머신이 활성화 될 때 시작 애니메이션 상태를 설정할 수 있어요. (설정할 상태 이름)

void ChangeAnimState(string ChangeStateName)

해당 이름의 애니메이션 상태로 전이해요. (변경할 상태 이름)

RCharacterClient GetOwnerCharacter()

해당 상태머신을 사용하고 있는 캐릭터를 얻어요

-- 샘플 --

local character = AnimStateMachine:GetOwnerCharacter()

사용 가능한 부모 오브젝트 기능들

속성

이름

설명

부모 객체를 얻을 수 있어요.

객체의 이름입니다.

이벤트

이름

설명

함수

이름

설명

추가된 값이 변경 될 때 호출되는 이벤트에요. (Value 이름, 연결 함수)

이름으로 자식 객체를 얻을 수 있어요. (찾고싶은 자식 객체 이름)

자식 객체의 리스트를 얻을 수 있어요.

캐릭터인지 확인할 수 있어요.

스테틱 메시인지 확인할 수 있어요.

FX인지 확인할 수 있어요.

Sound인지 확인할 수 있어요.

포인트 라이트인지 확인할 수 있어요.

스포트 라이트인지 확인할 수 있어요.

서피스 UI인지 확인할 수 있어요.

스크린 UI인지 확인할 수 있어요.

터치 UI인지 확인할 수 있어요.

아이템인지 확인할 수 있어요.

NPC인지 확인할 수 있어요.

스트립트인지 확인할 수 있어요.

Collider인지 확인할 수 있어요.

Widget인지 확인할 수 있어요.

Camera인지 확인할 수 있어요.

해당 오브젝트가 유효한지 확인 할 수있어요.

해당 오브젝트의 값이 유효한지 확인할 수 있어요.

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 벡터를 추가해요. (추가할 Value 이름, Vector 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 실수를 추가해요. (추가할 Value 이름, number 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 bool를 추가해요. (추가할 Value 이름, bool 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 문자열을 추가해요. (추가할 Value 이름, string 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 컬러를 추가해요. (추가할 Value 이름, Color 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

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