FiniteState

FiniteState

유한 상태 객체에요.

이벤트

EnterEvent

해당 FiniteState가 시작될 때 호출되는 이벤트에요. 연결함수 형식은 function(FiniteStateMachine), FiniteStateMachine 은 활성화 중인 FSM 오브젝트

-- 샘플 --

local function EnterIdle(fsm)
    print("Enter ", fsm.CurrentFiniteState) --현재 상태 반환
end
IdleState.EnterEvent:Connect(EnterIdle)

UpdateEvent

해당 FiniteState이 실행중 일 때 호출되는 이벤트에요. 연결함수 형식은 function(FiniteStateMachine, updateTime), FiniteStateMachine 은 활성화 중인 FSM 오브젝트 , updateTime 은 number 입니다.

-- 샘플 --

local function UpdateIdle(fsm, updateTime)
    print("Update ", fsm.CurrentFiniteState) --현재 상태 반환
end
IdleState.UpdateEvent:Connect(UpdateIdle)

ExitEvent

해당 FiniteState이 끝날 때 호출되는 이벤트에요. 연결함수 형식은 function(FiniteStateMachine), FiniteStateMachine 은 활성화 중인 FSM 오브젝트

-- 샘플 --

local function ExitIdle(fsm)
    print("Exit ", fsm.CurrentFiniteState) --현재 상태 반환
end
IdleState.ExitEvent:Connect(ExitIdle)

사용 가능한 부모 오브젝트 기능들

속성

이름

설명

부모 객체를 얻을 수 있어요.

객체의 이름입니다.

이벤트

이름

설명

함수

이름

설명

추가된 값이 변경 될 때 호출되는 이벤트에요. (Value 이름, 연결 함수)

이름으로 자식 객체를 얻을 수 있어요. (찾고싶은 자식 객체 이름)

자식 객체의 리스트를 얻을 수 있어요.

캐릭터인지 확인할 수 있어요.

스테틱 메시인지 확인할 수 있어요.

FX인지 확인할 수 있어요.

Sound인지 확인할 수 있어요.

포인트 라이트인지 확인할 수 있어요.

스포트 라이트인지 확인할 수 있어요.

서피스 UI인지 확인할 수 있어요.

스크린 UI인지 확인할 수 있어요.

터치 UI인지 확인할 수 있어요.

아이템인지 확인할 수 있어요.

NPC인지 확인할 수 있어요.

스트립트인지 확인할 수 있어요.

Collider인지 확인할 수 있어요.

Widget인지 확인할 수 있어요.

Camera인지 확인할 수 있어요.

해당 오브젝트가 유효한지 확인 할 수있어요.

해당 오브젝트의 값이 유효한지 확인할 수 있어요.

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 벡터를 추가해요. (추가할 Value 이름, Vector 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 실수를 추가해요. (추가할 Value 이름, number 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 bool를 추가해요. (추가할 Value 이름, bool 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 문자열을 추가해요. (추가할 Value 이름, string 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 컬러를 추가해요. (추가할 Value 이름, Color 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

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