FiniteState

FiniteState

μœ ν•œ μƒνƒœ κ°μ²΄μ—μš”.

이벀트

EnterEvent

ν•΄λ‹Ή FiniteStateκ°€ μ‹œμž‘λ  λ•Œ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. μ—°κ²°ν•¨μˆ˜ ν˜•μ‹μ€ function(FiniteStateMachine), FiniteStateMachine 은 ν™œμ„±ν™” 쀑인 FSM 였브젝트

-- μƒ˜ν”Œ --

local function EnterIdle(fsm)
    print("Enter ", fsm.CurrentFiniteState) --ν˜„μž¬ μƒνƒœ λ°˜ν™˜
end
IdleState.EnterEvent:Connect(EnterIdle)

UpdateEvent

ν•΄λ‹Ή FiniteState이 싀행쀑 일 λ•Œ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. μ—°κ²°ν•¨μˆ˜ ν˜•μ‹μ€ function(FiniteStateMachine, updateTime), FiniteStateMachine 은 ν™œμ„±ν™” 쀑인 FSM 였브젝트 , updateTime 은 number μž…λ‹ˆλ‹€.

-- μƒ˜ν”Œ --

local function UpdateIdle(fsm, updateTime)
    print("Update ", fsm.CurrentFiniteState) --ν˜„μž¬ μƒνƒœ λ°˜ν™˜
end
IdleState.UpdateEvent:Connect(UpdateIdle)

ExitEvent

ν•΄λ‹Ή FiniteState이 끝날 λ•Œ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. μ—°κ²°ν•¨μˆ˜ ν˜•μ‹μ€ function(FiniteStateMachine), FiniteStateMachine 은 ν™œμ„±ν™” 쀑인 FSM 였브젝트

-- μƒ˜ν”Œ --

local function ExitIdle(fsm)
    print("Exit ", fsm.CurrentFiniteState) --ν˜„μž¬ μƒνƒœ λ°˜ν™˜
end
IdleState.ExitEvent:Connect(ExitIdle)

μ‚¬μš© κ°€λŠ₯ν•œ λΆ€λͺ¨ 였브젝트 κΈ°λŠ₯λ“€

속성

이름

μ„€λͺ…

λΆ€λͺ¨ 객체λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

객체의 μ΄λ¦„μž…λ‹ˆλ‹€.

이벀트

이름

μ„€λͺ…

ν•¨μˆ˜

이름

μ„€λͺ…

μΆ”κ°€λœ 값이 λ³€κ²½ 될 λ•Œ ν˜ΈμΆœλ˜λŠ” μ΄λ²€νŠΈμ—μš”. (Value 이름, μ—°κ²° ν•¨μˆ˜)

μ΄λ¦„μœΌλ‘œ μžμ‹ 객체λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”. (찾고싢은 μžμ‹ 객체 이름)

μžμ‹ 객체의 리슀트λ₯Ό 얻을 수 μžˆμ–΄μš”.

캐릭터인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μŠ€ν…Œν‹± λ©”μ‹œμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

FX인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Sound인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

포인트 λΌμ΄νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

슀포트 λΌμ΄νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μ„œν”ΌμŠ€ UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

슀크린 UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

ν„°μΉ˜ UI인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μ•„μ΄ν…œμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

NPC인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

μŠ€νŠΈλ¦½νŠΈμΈμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Collider인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Widget인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

Camera인지 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

ν•΄λ‹Ή μ˜€λΈŒμ νŠΈκ°€ μœ νš¨ν•œμ§€ 확인 ν•  μˆ˜μžˆμ–΄μš”.

ν•΄λ‹Ή 였브젝트의 값이 μœ νš¨ν•œμ§€ 확인할 수 μžˆμ–΄μš”.

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