FiniteStateMachine
FiniteStateMachine
μ ν μν λ¨Έμ κ°μ²΄μμ. μ ν μν λ¨Έμ μ μμ±ν ν Object:SetFiniteStateMachine λ‘ ν΄λΉ μ ν μνλ¨Έμ μ μ¬μ© ν μ€λΈμ νΈμ λΆμ°©νλ©΄, μ€λΈμ νΈμ ν΄λΉ μ ν μν λ¨Έμ μ΄ λΆμ°© λΌμ.
μ΄λ²€νΈ
OnUpdate
ν΄λΉ FSMμ΄ νμ±ν μ€μΌ λ 맀νλ μλ§λ€ νΈμΆλλ μ΄λ²€νΈμμ. μ°κ²°ν¨μ νμμ function(FiniteStateMachine, updateTime), FiniteStateMachine μ νμ±ν μ€μΈ FSM μ€λΈμ νΈ , updateTime μ number μ λλ€.
-- μν --
μμ±
StartFiniteState
FSMμ΄ νμ±ν λ λ μμ Stateλ₯Ό μ€μ ν μ μμ΄μ.
-- μν --
CurrentFiniteState
νμ¬ νμ±ν λκ³ μλ Stateμ λλ€.
-- μν --
ν¨μ
void AddTransition(string FromState, string ToState, function Condition, number Priority)
FSM μν μ μ΄λ₯Ό μΆκ°ν΄μ. (μμ μν μ΄λ¦, μ μ΄ν μν μ΄λ¦, μ°κ²° ν¨μ, μ°μ μμ (0μ κ°κΉμΈμλ‘ λλ€.) )
-- μν --
μ¬μ© κ°λ₯ν λΆλͺ¨ μ€λΈμ νΈ κΈ°λ₯λ€
μμ±
μ΄λ¦
μ€λͺ
λΆλͺ¨ κ°μ²΄λ₯Ό μ»μ μ μμ΄μ.
κ°μ²΄μ μ΄λ¦μ λλ€.
μ΄λ²€νΈ
μ΄λ¦
μ€λͺ
ν¨μ
μ΄λ¦
μ€λͺ
μΆκ°λ κ°μ΄ λ³κ²½ λ λ νΈμΆλλ μ΄λ²€νΈμμ. (Value μ΄λ¦, μ°κ²° ν¨μ)
μ΄λ¦μΌλ‘ μμ κ°μ²΄λ₯Ό μ»μ μ μμ΄μ. (μ°Ύκ³ μΆμ μμ κ°μ²΄ μ΄λ¦)
μμ κ°μ²΄μ 리μ€νΈλ₯Ό μ»μ μ μμ΄μ.
μΊλ¦ν°μΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
μ€ν ν± λ©μμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
FXμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
SoundμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
ν¬μΈνΈ λΌμ΄νΈμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
μ€ν¬νΈ λΌμ΄νΈμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
μνΌμ€ UIμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
μ€ν¬λ¦° UIμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
ν°μΉ UIμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
μμ΄ν μΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
NPCμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
μ€νΈλ¦½νΈμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
ColliderμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
WidgetμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
CameraμΈμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
ν΄λΉ μ€λΈμ νΈκ° μ ν¨νμ§ νμΈ ν μμμ΄μ.
ν΄λΉ μ€λΈμ νΈμ κ°μ΄ μ ν¨νμ§ νμΈν μ μμ΄μ.
Last updated
Was this helpful?