ScriptPhase

ScriptPhase

스크립트페이즈(단계) 객체에요.

이벤트

EnterEvent

단계에 진입 시 호출되는 이벤트에요. 연결함수 형식은 function() 입니다.

-- 샘플 --

local LobbyState = Game:AddPhase("Lobby")

local function EnterLobbyState()

end
LobbyState.EnterEvent:Connect(EnterLobbyState)

UpdateEvent

단계가 활성화 되어 있을 때 매 프레임 호출되는 이벤트에요. 연결함수 형식은 function(updateTime), updateTime 은 number 입니다.

-- 샘플 --

local LobbyState = Game:AddPhase("Lobby")

local function UpdateLobbyState(updateTime)

end
LobbyState.UpdateEvent:Connect(UpdateLobbyState)

ExitEvent

단계에서 다른 단계로 변경 될 때 호출되는 이벤트에요. 연결함수 형식은 function() 입니다.

-- 샘플 --

local LobbyState = Game:AddPhase("Lobby")

local function ExitLobbyState()

end
LobbyState.ExitEvent:Connect(ExitLobbyState)

함수

number GetPhaseTime()

단계가 활성화 되어 있었던 시간을 얻을 수 있어요.

-- 샘플 --

print("GetPhaseTime ", LobbyState:GetPhaseTime())

사용 가능한 부모 오브젝트 기능들

속성

이름

설명

부모 객체를 얻을 수 있어요.

객체의 이름입니다.

이벤트

이름

설명

함수

이름

설명

추가된 값이 변경 될 때 호출되는 이벤트에요. (Value 이름, 연결 함수)

이름으로 자식 객체를 얻을 수 있어요. (찾고싶은 자식 객체 이름)

자식 객체의 리스트를 얻을 수 있어요.

캐릭터인지 확인할 수 있어요.

스테틱 메시인지 확인할 수 있어요.

FX인지 확인할 수 있어요.

Sound인지 확인할 수 있어요.

포인트 라이트인지 확인할 수 있어요.

스포트 라이트인지 확인할 수 있어요.

서피스 UI인지 확인할 수 있어요.

스크린 UI인지 확인할 수 있어요.

터치 UI인지 확인할 수 있어요.

아이템인지 확인할 수 있어요.

NPC인지 확인할 수 있어요.

스트립트인지 확인할 수 있어요.

Collider인지 확인할 수 있어요.

Widget인지 확인할 수 있어요.

Camera인지 확인할 수 있어요.

해당 오브젝트가 유효한지 확인 할 수있어요.

해당 오브젝트의 값이 유효한지 확인할 수 있어요.

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 벡터를 추가해요. (추가할 Value 이름, Vector 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 실수를 추가해요. (추가할 Value 이름, number 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 bool를 추가해요. (추가할 Value 이름, bool 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 문자열을 추가해요. (추가할 Value 이름, string 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

해당 객체에 서버, 클라이언트 간 동기화가 가능한 컬러를 추가해요. (추가할 Value 이름, Color 데이터, Enum.ReplicateType.타입 , 동기화 시간)

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